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Review Index
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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン ●今、気になるプロダクト
その30:モジュールを組み合わせてモノを作る「LittleBits Synth Kit」
その29:水縞「全国架空書店ブックカバー」をめぐって
その28:ESPのGrassroots ピックガードギター「GR-PGG」が面白い
その27:米ナッシュビルのハンメイドギターピック「V-PICKS」
その26:キリンビバレッジ「世界のkitchenから」をめぐって
その25:「UP by JAWBONE」をめぐって
その24:「未来の普通」を実現したツール、Livescribe「wifiスマートペン」
その23:スマホでは撮れない「写真」を撮るためのコンデジ「EX-FC300S」
その22:真剣に作られた子供用ギターは、ちゃんとした楽器になっている「The Loog Guitar」
その21:紙をハードウェアとして活かしたデジタル時代の紙製品
その20:Kindle paperwhite、Nexus 7、iPad miniを読書環境として試用する
その19:未来の形を提示したヘッドフォン、Parrot「Zik」を考察する
その18:iPadなどタブレット用のスタイラスペン3タイプ
その17:カプセル式のコーヒーメーカー「ネスカフェ ドルチェ グスト」
その16:iPadで使うユニークなキーボード、3種
その15:紙のノートと併用できるオーソドキシーのiPad用革ケース
その14:今世界一売れているボードゲーム「エクリプス」に見るインターフェイスデザイン
その13:SimplismのiPhoneカバー「次元」シリーズ
その12:3,000点の展示数は当然だと感じられる「大友克洋GENGA展」
その11:大人が使って違和感のない文具、「Pencoのディズニーシリーズ」の魅力の秘密に迫る
その10:VOXのトラベルギター「APACHE」シリーズをめぐって
その9:業務用スキャナのScanSnapモードを試す
その8:シリーズ「iPhoneに付けるモノ」:iPhoneの録音周りを強化する
その7:フルキーボード搭載の新ポメラ、キングジム「DM100」
その6:取材用ノートケース製作録
その5:40年間変わらないカップヌードルというモノ
その4:インターネット利用のモノ作り「Quirky」の製品群
その3:最近の保温保冷水筒をチェック
その2:「スーパークラシック」と「スーパーコンシューマー」の文具たち
その1:五十音「Brave Brown Bag」

Media View
●秋田道夫のブックレビュー
第22回:「だれが決めたの? 社会の不思議」
第21回:「思考の整理学」
第20回:「デザインの輪郭」
第19回:「デザインのたくらみ」
第18回:「覇者の驕り―自動車・男たちの産業史(上・下)」
第17回:「素晴らしき日本野球」
第16回:「建築家 林昌二毒本」
第15回:「ブランディング22の法則」
第14回:「中国古典の知恵に学ぶ 菜根譚」
第13回:「プロダクトデザインの思想 Vol.1」
第12回:「先生はえらい」
番外編:「フリーランスを代表して申告と節税について教わってきました。」
第11回:「知をみがく言葉 レオナルド・ダ・ヴィンチ」
第10回:「ハーマン・ミラー物語」
第9回:「ポール・ランド、デザインの授業」
第8回:「プロフェッショナルの原点」
第7回:「亀倉雄策 YUSAKU KAMEKURA 1915-1997」
第6回:「I・M・ペイ―次世代におくるメッセージ」
第5回:「ル・コルビュジエの勇気ある住宅」
第4回:「芸術としてのデザイン」
第3回:「天童木工」
第2回:「アキッレ・カスティリオーニ 自由の探求としてのデザイン」
第1回:「柳宗理 エッセイ」

Tool View
●魅惑のレンダリングワールド
第6回:Maxwell Renderを用いた小坂流ビジュアル術
第5回:Maxwell Renderの概要
第4回:nStyler2.1をより使い込む
第3回:さらにパワーアップしたnStyler2.1
第2回:Hayabusaのレンダリング画像
第1回:Hayabusaの概要

●[集中連載]SolidWorks 2008レビュー!全4回
最終回:「フォトリアルなレンダリング画像を作る」
第3回:「レイアウト」検討からの部品作成
第2回:サーフェス上スプラインとソリッドスイープ
第1回:インターフェイスやモデリングの概要

LifeStyle Design View
●さまざまな日用品
第1
回:空想生活「ウインドーラジエーター」
●IHクッキングヒーター
第3
回:「MA Design」
第2
回:「空想生活COMPACT IH」
第1
回:「東芝MR-B20」
●オーディオ
第3
回:「TEAC LP-R400」
第2
回:「amadana AD-203」
第1
回:「JBL spot & Jspyro」
●ライト
第5回:「BIOLITE EON」
第4回:「TIZIO 35」
第3回:「ITIS」
第2回:「Highwire 1100」
第1回:「Leaf light」
●トースター
第4回:「ZUTTO」
第3回:「VICEVERSA」
第2回:「±0」
第1回:「Russell Hobbs」
●コーヒーメーカー
第6回:「±0」
第5回:「MA Design」
第4回:「ZUTTO」
第3回:「deviceSTYLE」
第2回:「Rowenta」
第1回:「Wilfa」

●ハードウェア
第3回 日立マクセル「MXSP-D240」
第2回 シャープ NetWalker「PC-Z1」
第1回 HTC「Touch Diamond」(090113)

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* pd WEB Review
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Tool View

魅惑のレンダリングワールド
Tool [3] Maxwell Render 第2回


「魅惑のレンダリングワールド」では、毎回さまざまなレンダラーを用いて、そのクオリティや機能、操作性を探っていく。
より良いプレゼンテーションを行うために、さまざまなレンダラーに注目していこう。
今回は小坂徹氏に「Maxwell Render」による作例とともにユーザーとしてのコメントをいただいた。
http://taxan-nextlimit.jp/Plone


小坂 徹
ビジュアライズデザイナー。各種プロダクトのビジュアライゼーションや広告向けビジュアル制作を手がける。
またメカニカルなパーツをモチーフに、独自のデフォルメで「Mechanical Art CG」を発表している。
http://www.studioeggman.com/

Photo
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fig-1:作例「CIRCULATOR」(クリックで拡大)
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fig-2:「CIRCULATOR」の編集画面。ジェットタービンからヒントを得たサーキュレーターです。モデリングはRhinoceros、Maxwellの設定もRhino上で行いました。床に3機並べてドームで覆います。そのドームにスリットを入れ、そのスリットから光が入るように太陽光を調節します(クリックで拡大)
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fig-3:作例「HEATSINK」(クリックで拡大)

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fig-4:「HEATSINK」の編集画面。モーターサイクルのヒートシンクがヒントになっています。これもレンダリングまでRhinoで完結した例です。モデルをボックスの中に配置します。モデルの後ろ側に窓となる穴を開け逆光気味に光を導きます。ボックス内で光が拡散してる感じを狙いました(クリックで拡大)
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fig-5:作例「CLEAT」(クリックで拡大)
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fig-6:「CLEAT」の編集画面。クルーザーなどに付いているロープを巻き付けるクリートです。レンダリングの設定はMaxwell Studioで行いました。被写界深度を大きく設定していますが、これらの設定がRhino Pluginで行うより効率が良いためです。シーンは屋外を想定しています。カメラの手前にボードを立てただけの設定です。モデル先端の白いハレ具合はMultilight機能を使用しているので、レンダリング後の調整で自由自在です(クリックで拡大)
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第6回:Maxwell Renderを用いた小坂流ビジュアル術

●フォトリアルは当たり前のレンダラー「Maxwell Render」

レンダリングアプリケーションは、いかにフォトリアル(写実的)な表現ができるかで評価されます。

しかし「フォトリアル=現実っぽい」「本物=美しい」とは限りません。実際、広告やカタログで目にするイメージは撮りっぱなしはあり得ません。CGレンダリングとはいかにして本物っぽく、かつ本物よりも少し魅力的に見せるイメージを描くことだと思います。

Maxwell Renderは光学シミュレーターです。使用にあたっては今までのレンダラーを使う場合と考え方を変えないといけないでしょう。何故ならレンダリングのクオリティを決めるパラメーターが存在しない(!?)のですから。

しかも使い方が難しいわけではなく、むしろとてもイージーです。現実界のスケールで光源、マテリアルをセットするだけでフォトリアルなイメージを作れるのです。またMultilight機能によりライトのON、OFFや強弱、露出等をレンダリング途中やレンダリング後でさえ変更可能なのです。これは大変強力な機能です。テストレンダリングを繰り返すワークフローが過去のものになるかもしれません。

しかし、実際の写真撮影を考えてみてください。シャッターを切れば誰でも写真は撮れます。リアルです…写真ですから当たり前です。ですがプロカメラマンとそうでない人の写真はやっぱり違いますよね? Maxwell Renderもこれと同じでしょう。そう、カメラですね、これは。フォトリアルは当たり前。いかに魅力的なイメージを撮るかが問われるレンダラーだと思います。

そしてシミュレーターですから、被写体であるモデルデータのクオリティの差がレンダリング結果にしっかり出てくることも忘れずに。

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