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Review Index
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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン ●今、気になるプロダクト
その30:モジュールを組み合わせてモノを作る「LittleBits Synth Kit」
その29:水縞「全国架空書店ブックカバー」をめぐって
その28:ESPのGrassroots ピックガードギター「GR-PGG」が面白い
その27:米ナッシュビルのハンメイドギターピック「V-PICKS」
その26:キリンビバレッジ「世界のkitchenから」をめぐって
その25:「UP by JAWBONE」をめぐって
その24:「未来の普通」を実現したツール、Livescribe「wifiスマートペン」
その23:スマホでは撮れない「写真」を撮るためのコンデジ「EX-FC300S」
その22:真剣に作られた子供用ギターは、ちゃんとした楽器になっている「The Loog Guitar」
その21:紙をハードウェアとして活かしたデジタル時代の紙製品
その20:Kindle paperwhite、Nexus 7、iPad miniを読書環境として試用する
その19:未来の形を提示したヘッドフォン、Parrot「Zik」を考察する
その18:iPadなどタブレット用のスタイラスペン3タイプ
その17:カプセル式のコーヒーメーカー「ネスカフェ ドルチェ グスト」
その16:iPadで使うユニークなキーボード、3種
その15:紙のノートと併用できるオーソドキシーのiPad用革ケース
その14:今世界一売れているボードゲーム「エクリプス」に見るインターフェイスデザイン
その13:SimplismのiPhoneカバー「次元」シリーズ
その12:3,000点の展示数は当然だと感じられる「大友克洋GENGA展」
その11:大人が使って違和感のない文具、「Pencoのディズニーシリーズ」の魅力の秘密に迫る
その10:VOXのトラベルギター「APACHE」シリーズをめぐって
その9:業務用スキャナのScanSnapモードを試す
その8:シリーズ「iPhoneに付けるモノ」:iPhoneの録音周りを強化する
その7:フルキーボード搭載の新ポメラ、キングジム「DM100」
その6:取材用ノートケース製作録
その5:40年間変わらないカップヌードルというモノ
その4:インターネット利用のモノ作り「Quirky」の製品群
その3:最近の保温保冷水筒をチェック
その2:「スーパークラシック」と「スーパーコンシューマー」の文具たち
その1:五十音「Brave Brown Bag」

Media View
●秋田道夫のブックレビュー
第22回:「だれが決めたの? 社会の不思議」
第21回:「思考の整理学」
第20回:「デザインの輪郭」
第19回:「デザインのたくらみ」
第18回:「覇者の驕り―自動車・男たちの産業史(上・下)」
第17回:「素晴らしき日本野球」
第16回:「建築家 林昌二毒本」
第15回:「ブランディング22の法則」
第14回:「中国古典の知恵に学ぶ 菜根譚」
第13回:「プロダクトデザインの思想 Vol.1」
第12回:「先生はえらい」
番外編:「フリーランスを代表して申告と節税について教わってきました。」
第11回:「知をみがく言葉 レオナルド・ダ・ヴィンチ」
第10回:「ハーマン・ミラー物語」
第9回:「ポール・ランド、デザインの授業」
第8回:「プロフェッショナルの原点」
第7回:「亀倉雄策 YUSAKU KAMEKURA 1915-1997」
第6回:「I・M・ペイ―次世代におくるメッセージ」
第5回:「ル・コルビュジエの勇気ある住宅」
第4回:「芸術としてのデザイン」
第3回:「天童木工」
第2回:「アキッレ・カスティリオーニ 自由の探求としてのデザイン」
第1回:「柳宗理 エッセイ」

Tool View
●魅惑のレンダリングワールド
第6回:Maxwell Renderを用いた小坂流ビジュアル術
第5回:Maxwell Renderの概要
第4回:nStyler2.1をより使い込む
第3回:さらにパワーアップしたnStyler2.1
第2回:Hayabusaのレンダリング画像
第1回:Hayabusaの概要

●[集中連載]SolidWorks 2008レビュー!全4回
最終回:「フォトリアルなレンダリング画像を作る」
第3回:「レイアウト」検討からの部品作成
第2回:サーフェス上スプラインとソリッドスイープ
第1回:インターフェイスやモデリングの概要

LifeStyle Design View
●さまざまな日用品
第1
回:空想生活「ウインドーラジエーター」
●IHクッキングヒーター
第3
回:「MA Design」
第2
回:「空想生活COMPACT IH」
第1
回:「東芝MR-B20」
●オーディオ
第3
回:「TEAC LP-R400」
第2
回:「amadana AD-203」
第1
回:「JBL spot & Jspyro」
●ライト
第5回:「BIOLITE EON」
第4回:「TIZIO 35」
第3回:「ITIS」
第2回:「Highwire 1100」
第1回:「Leaf light」
●トースター
第4回:「ZUTTO」
第3回:「VICEVERSA」
第2回:「±0」
第1回:「Russell Hobbs」
●コーヒーメーカー
第6回:「±0」
第5回:「MA Design」
第4回:「ZUTTO」
第3回:「deviceSTYLE」
第2回:「Rowenta」
第1回:「Wilfa」

●ハードウェア
第3回 日立マクセル「MXSP-D240」
第2回 シャープ NetWalker「PC-Z1」
第1回 HTC「Touch Diamond」(090113)

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* pd WEB Review
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Tool View

魅惑のレンダリングワールド
Tool [3] Maxwell Render


「魅惑のレンダリングワールド」では、毎回さまざまなレンダラーを用いて、そのクオリティや機能、操作性を探っていく。
より良いプレゼンテーションを行うために、さまざまなレンダラーに注目していこう。今回から2回にわたり「Maxwell Render」を取り上げていく。


手島 彰
1967年生まれ。1989年筑波大学生産デザイン専攻卒。
スバルにて初代インプレッサのエクステリアデザインを手がけ、プラスにて商品企画・デザインなど製品開発全般に携わる。
Rhinocerosを用いて開発したMINILITE wheelで2005年のグッドデザイン賞受賞。2007年テシマデザインスタジオ設立。
http://www.teshima-design.com

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fig-1:マニュアルにある「スペクトルの分散」例の画像。この通り、スペクトル計算によりシーンに存在する光とオブジェクトのあらゆる相互作用を計算していることが分かる(クリックで拡大)
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fig-2:「MXM Browser」「Material Editor」の画面。マテリアルはレイヤーで構成され、ハイレベルな編集が可能(クリックで拡大)

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fig-3:「MXM GALLERY」のWebサイト画面。腕自慢のユーザーから高度なマテリアルがアップされ、フリーで入手できる。人気マテリアルがランキングされているのがユニーク(クリックで拡大)

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fig-4:「Physical Sky」の場所/日にち/時間の設定画面。大気中の「オゾン」値の設定も可能
(クリックで拡大)

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fig-5:環境光源が「Physical Sky」のレンダリングイメージ(クリックで拡大)
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fig-6:「Sky Dome」のカラーピッカー画面(クリックで拡大)
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fig-7:環境光源が「Sky Dome」のレンダリングイメージ(クリックで拡大)
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fig-8:計算時間終了後にカメラの「Film ISO」と「Shutter(1/n)」を変更できる。初期設定のISO200のレンダリング画面(クリックで拡大)
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fig-9:計算時間終了後にカメラの「Film ISO」と「Shutter(1/n)」を変更できる。ISO200からISO1000に調整し「Refresh」した画面(クリックで拡大)
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fig-10:環境光源が「Image Based」のレンダリングイメージ(クリックで拡大)
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fig-11:シルエットモデルのレンダリングイメージ。光沢やビルの映り込みのリアルさに加え、独特の空気感を感じる(クリックで拡大)
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fig-12:家電製品のレンダリング・イメージ。ケースの中の陰影や奥に見えるボトルの透明感など、光の相互作用がリアルである(クリックで拡大)
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 第5回:Maxwell Renderの概要

●光を視覚化するソフトMaxwell Render

「Maxwell Render」は、建築の3Dパースの業界などでは、そのリアルな画像で話題となっているソフトである。主な特徴は、
・物理的に正確な計算を行い、複雑な演算でライティングの性質を実世界と同様になるよう忠実に“シミュレーション”する
・すべてのものが物理演算によって再現され、レンダリングというコンセプトも物足りなく聞こえる
とされている。

実際に使って、その機能や光源設定などのインターフェイスを見てみても、フォトリアルに見せるレンダラーというよりも、現実世界を物理的に忠実に再現する“ザ・ライトシミュレーター”を目指しているということが分かる(fig-1)。

建築業界では3ds Maxのプラグインで用いられることが多いソフトであるが、今回はRhinoceros4.0のプラグインとしてリリースされている「Maxwell for Rhino4」を使って、その「次世代のレンダリング技術の象徴と賞賛された」技術を確認してみたい。

●魅力的なマテリアル

マテリアルの設定では、イントロダクションとしてまず「光がどういうものなのか」「マテリアルとどのように相互作用するのか」ということから頭に入れることとなる。「反射光」や「透明度」「フルネル効果」など、オブジェクトが目に見える概念を光の概念から考えさせられる。それを念頭に「マテリアルエディタ」でハイレベルな編集の元、マテリアルを作り込むことが可能となる。だが、それも難しく考えることもなく、登録されているライブラリから選ぶだけでもかなりのマテリアルが選択可能となる(fig-2)。

なお「MXM GALLERY」というサイト(http://mxmgallery.maxwellrender.com/)では、ユーザーが作り込んだマテリアル設定が随時アップされており(6月7日時点で2,950種類!)、その設定データはフリーで入手可能となっている(Fig-3)。

●環境光のセッティング

「Scene Manager」の「Environment」タグの「type」内にある、「Physical Sky」「Sky Dome」「Image Based」からライティング条件を設定する。

「Physical Sky」は空の明るさを、場所/日にち/時間を設定することで条件づける(Fig-4)。「Turbidity/Ozone/Water」(汚濁/オゾン/水分)が空の色の要素に影響あるあたりが、まさに“ライティングシミュレーション”であると感じる(Fig-5)。

「Sky Dome」は、単一のスカイカラーを表現する。空に見立てたドームのカラーをカラーピッカーから選択する(Fig-6、7)。

「Image Based」はHDR画像によるレンダリングで、ハイダイナミックレンジデータを保持し、背景イメージを光源として光を放出する球体マップとして環境を構成する(Fig-10〜12)。

どの光源を用いても、レンダリング計算終了後でありながら、カメラの「Film ISO」と「Shutter(1/n)」を調整してプレビュー確認することができ、その結果の
レンダリング画像の明暗を「Refresh」ボタンで変更できる点はユニークであり、とても有効な機能である(Fig-8、9)。

●総評

事前に「レンダリング時間がかかる」という噂を耳にしていたが、確かに延々と光の相互関係を計算しているためにどこのレベルでレンダリング時間を打ち切るかの決断が必要かもしれない。今回のレンダリングも初期設定の2時間で設定しているが、この計算時間でこれだけのリアルな表現ができれば、逆に相応であると解釈したほうがよいかもしれない。

また、今回のカメラ設定は、慣れ親しんだRhinoceors上のパースペクティブビューでのアングル設定であったが、 Maxwell Renderの「Maxwell Studio」のカメラビューで設定する場合は本物のカメラ同様、レンズ焦点距離、シャッタースピードや絞りなど、被写界深度の高度な設定も可能であり、シーンマネージャーから生み出されるシーンに存在するエレメントの間で起こる光の相互作用を、そのまま写真で記録するようなフォトリアルなイメージを作り出すことが可能である。

まるで現実世界を切り取った写真のようなそのレンダリング結果は、プロダクトデザインの提案段階でのプレゼンテーション用と見るよりも、そのまま製品カタログに使うようなリアルさを要求される場合に適したレンダラーであると感じた。

カメラなどの詳細設定や細かいパラメータ設定を覚え、もう少し使い込んでみたいと思えるソフトである。

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