その30:モジュールを組み合わせてモノを作る「LittleBits Synth Kit」 その29:水縞「全国架空書店ブックカバー」をめぐって その28:ESPのGrassroots ピックガードギター「GR-PGG」が面白い その27:米ナッシュビルのハンメイドギターピック「V-PICKS」 その26:キリンビバレッジ「世界のkitchenから」をめぐって その25:「UP by JAWBONE」をめぐって その24:「未来の普通」を実現したツール、Livescribe「wifiスマートペン」 その23:スマホでは撮れない「写真」を撮るためのコンデジ「EX-FC300S」 その22:真剣に作られた子供用ギターは、ちゃんとした楽器になっている「The Loog Guitar」 その21:紙をハードウェアとして活かしたデジタル時代の紙製品 その20:Kindle paperwhite、Nexus 7、iPad miniを読書環境として試用する その19:未来の形を提示したヘッドフォン、Parrot「Zik」を考察する その18:iPadなどタブレット用のスタイラスペン3タイプ その17:カプセル式のコーヒーメーカー「ネスカフェ ドルチェ グスト」 その16:iPadで使うユニークなキーボード、3種 その15:紙のノートと併用できるオーソドキシーのiPad用革ケース その14:今世界一売れているボードゲーム「エクリプス」に見るインターフェイスデザイン その13:SimplismのiPhoneカバー「次元」シリーズ その12:3,000点の展示数は当然だと感じられる「大友克洋GENGA展」 その11:大人が使って違和感のない文具、「Pencoのディズニーシリーズ」の魅力の秘密に迫る その10:VOXのトラベルギター「APACHE」シリーズをめぐって その9:業務用スキャナのScanSnapモードを試す その8:シリーズ「iPhoneに付けるモノ」:iPhoneの録音周りを強化する その7:フルキーボード搭載の新ポメラ、キングジム「DM100」 その6:取材用ノートケース製作録 その5:40年間変わらないカップヌードルというモノ その4:インターネット利用のモノ作り「Quirky」の製品群 その3:最近の保温保冷水筒をチェック その2:「スーパークラシック」と「スーパーコンシューマー」の文具たち その1:五十音「Brave Brown Bag」 Media View ●秋田道夫のブックレビュー 第22回:「だれが決めたの? 社会の不思議」 第21回:「思考の整理学」 第20回:「デザインの輪郭」 第19回:「デザインのたくらみ」 第18回:「覇者の驕り―自動車・男たちの産業史(上・下)」 第17回:「素晴らしき日本野球」 第16回:「建築家 林昌二毒本」 第15回:「ブランディング22の法則」 第14回:「中国古典の知恵に学ぶ 菜根譚」 第13回:「プロダクトデザインの思想 Vol.1」 第12回:「先生はえらい」 番外編:「フリーランスを代表して申告と節税について教わってきました。」 第11回:「知をみがく言葉 レオナルド・ダ・ヴィンチ」 第10回:「ハーマン・ミラー物語」 第9回:「ポール・ランド、デザインの授業」 第8回:「プロフェッショナルの原点」 第7回:「亀倉雄策 YUSAKU KAMEKURA 1915-1997」 第6回:「I・M・ペイ―次世代におくるメッセージ」 第5回:「ル・コルビュジエの勇気ある住宅」 第4回:「芸術としてのデザイン」 第3回:「天童木工」 第2回:「アキッレ・カスティリオーニ 自由の探求としてのデザイン」 第1回:「柳宗理 エッセイ」 Tool View ●魅惑のレンダリングワールド 第6回:Maxwell Renderを用いた小坂流ビジュアル術 第5回:Maxwell Renderの概要 第4回:nStyler2.1をより使い込む 第3回:さらにパワーアップしたnStyler2.1 第2回:Hayabusaのレンダリング画像 第1回:Hayabusaの概要 ●[集中連載]SolidWorks 2008レビュー!全4回 最終回:「フォトリアルなレンダリング画像を作る」 第3回:「レイアウト」検討からの部品作成 第2回:サーフェス上スプラインとソリッドスイープ 第1回:インターフェイスやモデリングの概要 LifeStyle Design View ●さまざまな日用品 第1回:空想生活「ウインドーラジエーター」 ●IHクッキングヒーター 第3回:「MA Design」 第2回:「空想生活COMPACT IH」 第1回:「東芝MR-B20」 ●オーディオ 第3回:「TEAC LP-R400」 第2回:「amadana AD-203」 第1回:「JBL spot & Jspyro」 ●ライト 第5回:「BIOLITE EON」 第4回:「TIZIO 35」 第3回:「ITIS」 第2回:「Highwire 1100」 第1回:「Leaf light」 ●トースター 第4回:「ZUTTO」 第3回:「VICEVERSA」 第2回:「±0」 第1回:「Russell Hobbs」 ●コーヒーメーカー 第6回:「±0」 第5回:「MA Design」 第4回:「ZUTTO」 第3回:「deviceSTYLE」 第2回:「Rowenta」 第1回:「Wilfa」 ●ハードウェア 第3回 日立マクセル「MXSP-D240」 第2回 シャープ NetWalker「PC-Z1」 第1回 HTC「Touch Diamond」(090113) |
●壮大、緻密でしかも簡単なボードゲーム 文房具や革小物、家電といったジャンルでは、デザインはすでに見た目とインターフェイスの機能性の融合が重要なテーマになっている。いわゆる「デザイン家電」「デザイン文具」という呼称は、もはや「デザイン優先で使いにくく機能が低い」といったマイナスのイメージを持たれることが増えてきている。道具のデザインについては、使い勝手に直結するインターフェイスが重要だということだ。 そんな風に、身近なインターフェイスとデザインについて考えていた時に見つけたのが、「エクリプス」というフィンランドのゲームデザイナーが作ったボードゲーム。2011年にフィンランド、フランス、ポーランドで発売されてから、主に口コミや各国のゲーム賞受賞のニュースなどで世界中に評判が広まり、世界的に入手困難となっている。日本でも、日本語の説明書を付けたものが輸入販売されているが、1万円という価格にも関わらず、入荷即完売するほどの人気。何より、その最大の魅力は、宇宙をテーマにした壮大かつ緻密なゲームにも関わらず、そのゲームシステムが分かりやすく、誰もが比較的簡単に始められるところだと聞いた。その「分かりやすさ」は、つまりインターフェイスデザインの優秀さではないかと思った私は、輸入販売元でもある東京・三鷹のゲームショップ「テンデイズゲームズ」さんに取材し、実際にゲームをプレイした。そして、「エクリプス」のインターフェイスの凄さに感動してしまった。 ●「エクリプス」はボードゲームの歴史を踏まえた進化系 「エクリプス」は、各プレイヤーがそれぞれ、宇宙の種族となって、宇宙探索により領土を広げ、技術開発によってエネルギーの効率化や、宇宙船の開発を行い、他種族との交渉や戦闘で外部とのコミュニケーションを図りながら、自分の種族を繁栄させていく(写真02)、といったボードゲーム。日本では、ボードゲームというとスゴロク的なゲームが主流なので、馴染がない人には、そんなにも複雑なことをボードゲームというスタイルの中で、どう実現しているのか見当が付かないかも知れない。実際、「モノポリー」が「人生ゲーム」に比べて、日本では今一つ盛り上がらないのは、「モノポリー」には「上がり」がないからではないかと感じるほど、日本の一般的なボードゲームはスゴロク的なシステムがほとんどなのだ。 もっとも、アメリカやヨーロッパでも、元はスゴロク的なゲームが主流だったらしいが、今やボードゲーム界ではオーパーツとも呼ばれている四大モダンゲームの出現が、その歴史を大きく変えたと、テンデイズゲームズの店長田中誠氏(写真03、04)が教えてくれた。その四大ゲームとは、「モノポリー」「アクワイア」「ディプロマシー」「リスク」。そのどれもが、現代まで遊び続けられている名作だが、同様に、それらのゲームはそれまでの歴史の流れとは無関係に、唐突に、新しいゲームとして登場し、その後も長く、同種のゲームが登場しないままだったことから「オーパーツ」と呼ばれているのだという。とはいえ、「ディプロマシー」は現代でも人気の戦場シミュレーションゲームの元祖に当たるもので、「アスクワイア」は経済ゲームの先駆け、「リスク」はプレイヤー同士の絡みがゲームを左右するマルチゲーム的な発想を持ち込んだ。ファミコンで大人気になった「いただきストリート」は、「モノポリー」と「アスクワイア」を合わせたゲームだとも言えるだろう。 ともあれ、そんな風にボードゲームは1950年代半ばあたりから、その世界を広げていった。「ディプロマシー」のような、サイコロなどのランダムな要素を一切排除して、戦略と交渉の技術で戦うゲームがすでに先行作品としてあるのだから、その後、かなり自由な発想でゲームが作られていったであろうことは容易に想像できる(といっても、中々四大モダンゲームに続くゲームが出てこなかったのだから、その衝撃も大きかったのだろう)。実際、今では日本でも、かなり自由な発想のゲームが登場していて、筆者が最近遊んだ「惨劇ルーパー」という日本製作のゲームは、ラノベやアニメのストーリーや設定の作り方を上手く利用したよくできた推理ゲームだった。 ボードゲームの歴史で面白いのは、アメリカでは壮大な舞台を背景に、マニアックに細部までこだわった設定と複雑なルールのゲームが多く作られ、ドイツを代表にヨーロッパでは、家族で遊べるファミリーゲームを基本に、運と技術と遊びやすさのバランスが取れた洗練されたルールを特徴とするゲームが多いということ。現在のボードゲーム界は、マニアックで壮大なアメリカゲーム、小さな世界で洗練されたドイツゲーム、そしてチェスや将棋などを含む伝統ゲームの3つの流れが主流なのだそうだ。 そういった歴史の中にあってさえ、「エクリプス」(写真05)は突出したゲームだろうと、田中誠氏は言う。「エクリプス以前、以後、という言葉ができるくらいのエポックなんです」。それは、前述した、壮大で複雑で緻密なゲームにも関わらず、とにかく遊びやすいということ。それは、実際に遊んでみた筆者も感じたことだ。ルールはかなり多く、やることもたくさんあるのに、説明を一度聞くと、すぐに理解できて、忘れることもない。そして、常に、今ゲーム上で何が起こっていて、自分はどういう位置にあるのかを把握した状態で遊べる。これは、相当凄いことだ。特に、自分の状態を常に把握できるというのは、ゲーム側のフィードバックが良くできているということ。「アメリカ的なスケール感があるのに遊びやすい、その洗練され方が凄いんです」と田中氏。
●「エクリプス」の遊び方 「エクリプス」は、各プレイヤーが手元にボードを1枚用意し(写真06、07)、そこに、エネルギーのコマなどを配置。テーブル中央には、それぞれのプレイヤーの宇宙での領土を示すタイルが置かれていて、その領土を広げながら(写真08)ゲームを進める。ゲーム中にできることは、領土を広げる「探索」、科学技術の開発を行う「研究」、宇宙船や建築物を建造する「建造」、宇宙船をグレードアップする「改良」、宇宙船を移動させる「移動」、植民地を管理する「影響」の6つ(写真09)。自分のターンが来たら、この6つからどれかを選んで実行する。宇宙開発なら当然するだろうアクションのせいか、説明を一度聞けば大体分かるし、それぞれの行為に必要なコストは決まっていて、それが今、どのくらいあるのかは考えなくても、手元のボードを見れば分かるようになっている。さらに、内政に力を入れたければ、他のプレイヤーと停戦協定を結ぶことも可能。戦闘は、ターン単位ではなく、宇宙の同じ領域に戦闘機が入った後、一通り、すべての行動が終わった後に行われるからゲームが煩雑にならず、考えがゴチャゴチャになることもない。 各プレイヤーの手元に用意するボードが、とにかく秀逸なのだ。ボード上に、コストのコマやエネルギーのコマを配置するのだけれど、アクションに応じてそのコマを動かすと、それが自動的に資金やエネルギーの残量ゲージになるのだ。しかも、その動かし方も、何かやるなら、コストのコマをやりたいアクションが書かれた位置に移動するだけだし、エネルギーが必要なら、使いたい量の分、コマを進めていくだけ。 宇宙船の建造やバージョンアップ、科学技術の開発も、開発できる内容が書かれたピースを見て、自分の懐事情ややりたいことに照らし合わせて、そのピースを入手。手元のボードの所定の位置にピースを置けば、自分の持つ宇宙船がどんなスペックなのかが一目で分かるようになるし、自分の現在の技術や科学力のレベルも分かる(写真10)。この、自分の状況が、特別な操作なしで常に把握できるデザインに驚く。実際にゲームをしていて、途中で混乱するということがないのだ。初めてプレイした、しかも、説明もざっと20分程度のレクチャーを受けただけの状態で、スムーズに、入り込んでゲームが楽しめる。 インターフェイスがしっかりしていて、自分の状態が把握しやすいから、他のプレイヤーの状況もよく分かる。その上で、協定を結んだり、戦ったり、戦いを避けたりといったことも考えて選べる。面白いのは、まったく戦わないこともできるし、お互いの利害が一致した馴れ合いのような戦闘もできること。つまり、戦闘はゲームの中の1要素であっても必須ではないのだ。ただ、プレイヤー相手ではなく、プレイヤー共通の敵である宇宙海賊とは、領土を広げたり、古の失われた技術を手に入れるには、戦わざるを得ない。また、資源もエネルギーも技術も限られているため(写真11)、自分がどうしても欲しい技術を、他のプレイヤーに先に買われてしまうこともある。他プレイヤーの宇宙船があるエリアは、素通りできない(通る時は必ず止まって戦う必要がある)など、自分の種族を繁栄させるためには、相手プレイヤーの動きも大きく影響してくる。そんな複雑な状況も、自分や相手の位置が分かっているから、混乱せずに自分なりの判断ができる。このゲームが、普通に遊んでも4時間はかかるというのに、全然退屈しないのは、常に自分で考えた行動を選べて、その結果もすぐに得られるからだ。 ●すぐにその世界観に没入できる秀逸さ こんな風に書いていくと、何だかとんでもなく複雑で面倒なゲームに見えるかも知れない。実際、ゲームを終えて振り返ると(写真12)、自分でもよくそれだけの要素を把握して遊べたものだと驚くほどだ。それを実現しているのが、洗練されたルールであり、それをプレイヤーに分かりやすくフィードバックするインターフェイス。しかも、その多くを担うプレイヤー個人用のボードは、いかにも宇宙を舞台にしたゲームらしいルックスで、それが目の前に置かれているだけでムードも高まるのだ。 種族ごとに独自の特性や特徴があるのだけれど、その特徴も、例えばスタート時点で持っている資産や技術、エネルギーの違いや、技術開発や建造にかかるコストの違い、宇宙空間での移動速度や探索能力といった、ゲーム進行上の手順のわずかな違いによって設定されている。そのため、特に設定を飲み込まなくても、目の前の自分の状況に応じて遊んでいる内に戦略は決まってくるし、それが他のプレイヤーから見ると、きちんと種族の特徴に見えてくる。つまり、ゲーム全体において、覚えなければならないことが少ないのだ。キャラクターの設定さえ覚えないでも楽しめてしまう。 アナログのボードゲームの中に、これほどのインターフェイスデザインのヒントが隠れていたということも衝撃だけれど、こういった、1つのコマを別の位置に動かすだけで、そこに別の物事の結果が現れる、といったインターフェイスは、アナログのゲームで時々見かけるスタイル。アナログだからこそ、徹底的に洗練させないと、簡単で分かりやすい操作で複雑な結果を得るインターフェイスは作れないわけで、ボードゲームは、それを長い時間かけて磨いてきたのだろう。 勘が良い子なら小学校高学年くらいから十分遊べて、しかも大人同士でも盛り上がる。またしたいと思わせる。ゲーム時間4時間前後、というのは、かなり贅沢な遊びだとは思うけれど、それも含めて、体験したことが無駄にならない。あ、ここまで書いて、ようやく気がついたけれど、このゲーム、言語依存がまったくない。プレイヤー同士が喋れさえすればOK。それもまたデザインのすごさだ。
|
| ご利用について | 広告掲載のご案内 | プライバシーについて | 会社概要 | お問い合わせ | |
Copyright (c)2007 colors ltd. All rights reserved |