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Product Design WEBプロダクトデザインの総合Webマガジン * NewsSpecialInterviewColumnReviewTechniqueCase StudyData & LinkEditor's NoteContact Us
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Special Index
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●3Dプリンタのすべて
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●新世代デザイナーのグランドデザイン
 第2回:中川政七商店
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 第1回:TENT
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●素材とデザイン
 第8回:AZiS
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 第7回:益基樹脂/mass item
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 第6回:吉田カバン
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 第5回:能作
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 第4回:山田平安堂
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 第3回:FACTRON
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 第2回:Hacoa
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 第1回:かみの工作所/TERADA MOKEI
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●女性デザイナーによる最新プロダクト大集合! [インテリア/テーブルウェア編]
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●最新デザインツールのすべて[2013 Spring]
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●Special Talk in Summer
 小牟田啓博、デザインプロデューサーの仕事を語る
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 暑い夏に熱く語る! 真夏の夜の男子会
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●pdweb座談会 モデル造形の可能性を考える
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●3Dプリンタ特選ガイド
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●特選デジタルツール2011「我が社の一押し最新デザインツール」
Zコーポレーション/スリーディー・システムズ・ジャパン/アプリクラフト/スペースクレイム/豊通マシナリー

●プロダクトデザイナーのためのCAE活用術
part1 デザイナーのためのCAE概論
part2 最新製品ガイド

●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 概論:より効果的なプレゼンを行うための最新ツール使いこなし
part2 最新製品ガイド

●新世代デザイナーたちのモノ作り
 第6回:シラスノリユキ/color
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 第5回:福間祥乃/PRIMITIVE MODERN
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 第4回:参
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 第3回:MicroWorks/海山俊亮
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 第2回:NOSIGNER
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 第1回:田川欣哉/takram
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●新春スペシャル対談「デザインディケイド2010」
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●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 スリー・ディー・エス/サイバネットシステム/ボーンデジタル/アプリクラフト/グラフィックプロダクツ/マクソンコンピュータ
part2 オートデスク/ソリッドワークス・ジャパン

●これが人気プロダクトの生産現場だ!
Part5
陶磁器に新しい命を吹き込むモノ作りの妙「セラミック・ジャパン」
(愛知県瀬戸市)
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Part4
プライウッドによる自在なデザインが魅力のインテリア「天童木工」
(山形県天童市)
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Part3
高岡銅器の伝統が生きるフラワーベース「ASIWAI」
(富山県高岡市美幸町)
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Part2
古くて新しい、ガラス製品の加工現場に迫る
菅原工芸硝子(千葉県山武郡九十九里町)
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Part1
秋田道夫デザインの文具Primarioシリーズを作る
「takeda design project」(新潟県燕三条)
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●次世代デザイナーズFILE
| 1980年生以降まれのデザイナー
| 1975〜1979年生まれのデザイナー
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その2
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その1

●新春スペシャル対談:今、デザインを取り巻く環境
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●デジタルデザイン最新ツールガイド
・Part7 Peripherals
・Part6 WS(ワークステーション)
・Part5 RP/3Dプリンタ
・Part4 CAE/CAM
・Part3 2D CG/2D CAD
・Part2 3D CAD/3D CG(レンダリング系)
・Part1 3D CAD/3D CG(モデリング系)

●デザイン家電の匠たち
・Part5 深澤直人氏デザインの「±0」シリーズ
・Part4 柴田文江デザインの「象印ZUTTOシリーズ」
| Chapter01 堀本光則氏Chapter02 柴田文江氏
・Part3 鄭秀和
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・Part2 村田智明
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・Part1 秋田道夫
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●デザイナーのためのモデル制作の最先端
・Part 5 さまざまなモデル出力機の特徴を知る
・Part 4 モデル制作関連のサービスビューロー一覧
・Part 3 モデル出力機、その仕組みと種類
・Part 2 モデルの入力と編集のためのシステム
・Part 1 はじめに

●理想のモデリングツールを考える
・Part 3 デジタルデザインの課題
・Part 2 カタチ作りとインターフェイス
・Part 1 デザイナーとCAD、バトルの歴史

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* pd WEB Interview
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デザイン家電の匠たち

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触れると灯る明かりのインテリア「hono」(クリックで拡大)
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掃除機「uzu」(クリックで拡大)
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CDの回転を眺めながら音楽を楽しめるCDプレーヤー「lunacarante」(クリックで拡大)
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コンセント「node」(クリックで拡大)
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プランター「factory」(クリックで拡大)
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ボードゲーム「celtis」(クリックで拡大)
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アクセサリー「Mobius」(クリックで拡大)
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 Part2 村田智明 「METAPHYSを語る」-page_02

●代表的なMETAPHYS製品とビジネスモデル

−−代表的なMETAPHYS製品を5つ挙げるとすれば何ですか。

やっぱり「hono」ですよね。それから掃除機の「uzu」。まだまだ苦労しているCDプレーヤー「lunacalante」。それからコンセントの「node」。どれも苦労しているものばかりですね。あとはプランターの「picture」「factory」でしょうね。ゲーム「celtis」も10年くらい前からゲームの構造から考えていったので。

これらに共通したMETAPHYSの最大公約数とは何かというと、「大手企業が絶対にしないことをあえてやる」ところですね。例えばCDが半分顔を出しているプレーヤーは大手は絶対作らないですよね。伸縮性ホースを使うこともしないですし、照らせない照明を作ることもしないですよね(笑)。ゲームもテレビゲーム全盛の時代に今さらボードゲームは作らないでしょう(笑)。

すべてアンチテーゼなんです。アンチテーゼを行うことで、大手企業とバッティングしないマーケットを確保することができ、小さいけれど哲学を共感してくれるユーザー層を見つけることができます。「飽和市場に見えるマーケットでも中小企業が生きていく道は必ずある。それをプロデュースして、道を切り拓くからついてきてね」という言い方をしています。これがMETAPHYSでしょうね。

そんな小さいMETAPHYSが一所懸命アンチテーゼをやって切り拓いているから、判官贔屓な人たちが、「舞の海、頑張れ」みたいな(笑)。それで僕らは助けられているんじゃないかなと思います。

−−METAPHYSはコンソーシアムというかたちで作られていると思いますが、ビジネスモデルとしては従来とどう違うのでしょうか。

事務局を運営していくための費用がいりますよね。その事務手数料的なものが協賛費です。コンピタンス・ヒアリングをして、この会社の「ここがすごいな、ここを生かそうか」ということで大体合意ができると、契約してNDAを結びます。資本金3千万円以下の企業で月3万円の協賛費をお預かりしています。

−−そんなに高くないですね。

月々の駐車場代くらいですね。で、各企業さんとは個別に企画を練って、その企画に対してデザインを行い、それにかかる費用を原価と付帯経費、仕掛かりを共同で算出し、配下数量を割り当てて損益分岐を出しています。ただ、積み上げでいくと、市場売価を無視した価格になる恐れもあるので、両方からのアプローチで売価設定を行っています。その後、相手に意思を確認して「やりますか?」「じゃあやりましょう」ということで本格的にデザイン、R&Dに入っていき、告知して販売をする。販売が始まったときからロイヤリティが派生するように、できるだけイニシャルコストに負担がかからないデザイン開発方法を考えています。

−−デザイン費でペイしようと考えていないところが特徴ですね。

イタリア型の事務所に似ているかも知れません。イタリアには「ステージ」という仕組みがあって、若手のデザイナーは大御所の事務所のオープンデスクで2〜3年働き、認められてやっと給料をもらい始める。彼らは自宅に帰ってからもせっせと自分のアイデアをデザインしているんですよ。それをアレッシーやアルテミデに持っていってプレゼンしている。それでポンと採用されて商品になったりするとロイヤリティというかたちで入ってくるし、彼らの名前も一気に知られるところになるんですね。

日本の大企業はデザインロイヤリティでやっている会社はほとんどありません。ほとんどが、買い取り式でしょう。ロイヤリティは知財の対価と考えていますから、意匠権を自己責任で申請しないデザイナーを相手にしていないというのが実情でしょう。デザイナーもプレゼンすれば、アイデアだけ盗まれるという危険性を感じているのでしょう。日本ではなぜ、デザイナー発のアイデアを買い取る仕組みができないのかの理由がこれです。日本のデザイナーはみんな待ちの姿勢です。でもイタリア型というのは、自分からデザインして売り込みにいってロイヤリティを取る。だから、METAPHYSはどちらかというとイタリア型なんです。マッチング・イタリア型と言うんですかね。イタリアみたいな闇雲ではなく、相手がいてのアプローチですけれど。

−−そこでリスクをある程度回避しているのですね。

そうです。知名度が上がれば上がるほど、プレゼンリスクが少なくなるというビジネスモデルです。

−−協賛企業は現在何社ありますか。

21社です。

−−プロトタイプから製品になったものはいくつくらいありますか。

20くらいですね。

−−プロトタイプを合わせると何製品ぐらいでしょうか。

かなりの数ありますね。プロトはあと30点くらい、計画中のデザインは200点超えているかもしれないですね(笑)。

−−21社の協賛ですから、1社10製品くらい動いているということですか。

いや、デザインバンク化されたアイデアでスケッチを起こし、マッチング先が見つかるまで温めているようなプロトタイプも多いですので、企業数とは比例しません。

−−近々の目標はありますか。

今、デザイン家電の分野もコンサバ化していくような傾向があります。消費者のほうが飽きやすいので、「デザイン家電」と言っているのもあと何年かと感じています。

それで、先ほどいったように「感動」のレベルを考えていくと、あまりにも我々がマーケットに迎合しているんじゃないかというふうに思っていまして、「悔しかったら買ってみろ」みたいなことをこれからどんどんやっていきたいですね。

モノ作りの一端だけでなく、社会的に意義のある行動を、コンソーシアムならではの協調したブランド思想で啓蒙していく動きを行いたいと思っています。また、現在、地方の伝統工芸と「METAPHYS JAPAN」という企画も立ち上げています。

−−村田さんはこんなにお忙しくて、よくアイデアスケッチを描かれる時間がありますね。

1日に1個デザインしているんですよ。

−−どんなに忙しくてもですか。

はい、それがものになるかどうかは別ですけど、どんどんデザインしています。


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