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Product Design WEBプロダクトデザインの総合Webマガジン * NewsSpecialInterviewColumnReviewTechniqueCase StudyData & LinkEditor's NoteContact Us
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Special Index
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●3Dプリンタのすべて
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●新世代デザイナーのグランドデザイン
 第2回:中川政七商店
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 第1回:TENT
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●素材とデザイン
 第8回:AZiS
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 第7回:益基樹脂/mass item
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 第6回:吉田カバン
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 第5回:能作
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 第4回:山田平安堂
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 第3回:FACTRON
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 第2回:Hacoa
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 第1回:かみの工作所/TERADA MOKEI
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●女性デザイナーによる最新プロダクト大集合! [インテリア/テーブルウェア編]
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●最新デザインツールのすべて[2013 Spring]
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●Special Talk in Summer
 小牟田啓博、デザインプロデューサーの仕事を語る
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 暑い夏に熱く語る! 真夏の夜の男子会
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●pdweb座談会 モデル造形の可能性を考える
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●3Dプリンタ特選ガイド
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●特選デジタルツール2011「我が社の一押し最新デザインツール」
Zコーポレーション/スリーディー・システムズ・ジャパン/アプリクラフト/スペースクレイム/豊通マシナリー

●プロダクトデザイナーのためのCAE活用術
part1 デザイナーのためのCAE概論
part2 最新製品ガイド

●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 概論:より効果的なプレゼンを行うための最新ツール使いこなし
part2 最新製品ガイド

●新世代デザイナーたちのモノ作り
 第6回:シラスノリユキ/color
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 第5回:福間祥乃/PRIMITIVE MODERN
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 第4回:参
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 第3回:MicroWorks/海山俊亮
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 第2回:NOSIGNER
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 第1回:田川欣哉/takram
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●新春スペシャル対談「デザインディケイド2010」
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●特選デジタルツール2010「我が社の一押し最新デザインツール」
part1 スリー・ディー・エス/サイバネットシステム/ボーンデジタル/アプリクラフト/グラフィックプロダクツ/マクソンコンピュータ
part2 オートデスク/ソリッドワークス・ジャパン

●これが人気プロダクトの生産現場だ!
Part5
陶磁器に新しい命を吹き込むモノ作りの妙「セラミック・ジャパン」
(愛知県瀬戸市)
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Part4
プライウッドによる自在なデザインが魅力のインテリア「天童木工」
(山形県天童市)
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Part3
高岡銅器の伝統が生きるフラワーベース「ASIWAI」
(富山県高岡市美幸町)
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Part2
古くて新しい、ガラス製品の加工現場に迫る
菅原工芸硝子(千葉県山武郡九十九里町)
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Part1
秋田道夫デザインの文具Primarioシリーズを作る
「takeda design project」(新潟県燕三条)
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●次世代デザイナーズFILE
| 1980年生以降まれのデザイナー
| 1975〜1979年生まれのデザイナー
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その2
| 1970〜1974年生まれのデザイナー その1

●新春スペシャル対談:今、デザインを取り巻く環境
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●デジタルデザイン最新ツールガイド
・Part7 Peripherals
・Part6 WS(ワークステーション)
・Part5 RP/3Dプリンタ
・Part4 CAE/CAM
・Part3 2D CG/2D CAD
・Part2 3D CAD/3D CG(レンダリング系)
・Part1 3D CAD/3D CG(モデリング系)

●デザイン家電の匠たち
・Part5 深澤直人氏デザインの「±0」シリーズ
・Part4 柴田文江デザインの「象印ZUTTOシリーズ」
| Chapter01 堀本光則氏Chapter02 柴田文江氏
・Part3 鄭秀和
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・Part2 村田智明
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・Part1 秋田道夫
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●デザイナーのためのモデル制作の最先端
・Part 5 さまざまなモデル出力機の特徴を知る
・Part 4 モデル制作関連のサービスビューロー一覧
・Part 3 モデル出力機、その仕組みと種類
・Part 2 モデルの入力と編集のためのシステム
・Part 1 はじめに

●理想のモデリングツールを考える
・Part 3 デジタルデザインの課題
・Part 2 カタチ作りとインターフェイス
・Part 1 デザイナーとCAD、バトルの歴史

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* pd WEB Interview
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素材とデザイン
第6回:職人のこだわりが今も息づくPORTERブランドの最新カバン

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机上に並ぶAZiSのデスクトップオーディオ「AZISound」シリーズ。(クリックで拡大)
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石川氏のアトリエに並ぶAZiSオーディオのラインアップ。両端の円柱型スピーカーは、無指向性のCUE。(クリックで拡大)
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デスクトップオーディオコンポ「S1」。アンプ「type302」、スピーカー「type302」、サブウーハー「type305」によるシステム構成。(クリックで拡大)
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音楽再生専用Linux PC「muSa one」。ハイレゾ対応で、USBメモリに蓄えられた音楽情報を余すところなく演奏。(クリックで拡大)
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無指向性スピーカー「CUE360」。(クリックで拡大)
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●AZiSブランドとは

−−オーディオ製品のAZiSサウンドに関して読者に伝えたいことはありますか。

石川:最初に作ったiPhone/Tabletスタンドは机の上で使うものなので、同じ面の上、要は自分の仕事机の上にオーディオを置きたいなと。だから「デスクトップオーディオ」と呼んでいます。小さくても良い音で満たされたいというのがコンセプトです。このサイズのオーディオで高音質はあまりないと思います。

−−量販店に並ぶ、iPhoneをつなぐ無数のアクティブスピーカーとは一線を画すような。

石川:品格ある石を使うので、ちゃんとした音にしたいなというのがベースにあります。

−−音作りの判断も石川さんがなさっているのですか。

石川:以前、海外のある高級オーディオメーカーのグラフィックデザインをしていたときに一緒に仕事をした人が、本当にオーディオを分かっている方で、そういう人に聴いてもらって音作りを開始しました。最初、大笑いされました。最終的には、音響メーカーで音作りに携わった方などにも開発に参加していただいています。

コンセプト的には疲れない音です。わりと耳の近くで、そんなに大音量でなく流しても良い音で、1日中かけている前提で疲れないというのが最重要課題でした。聴き疲れないように、スピーカーから出る音のセンターは耳にぴったりこないようにしてるんです。ちょっと下げて、胸のあたりにくるようにしています。

雰囲気で満たしてくれるというような考え方で、ドンシャリ系の音じゃなくて、まろやかな音がいい。いわゆるオーディオマニア的な、真剣勝負は避けています。リスナーがオーディオ機器と真っ向勝負にならないような。

−−オーディオ製品の素材としての石のメリット、デメリットはいかがですか。

石川:石というのは非常に加工がしにくい素材だと思っていましたが、実際もそうですね。ノコギリで切れるわけじゃないし曲げられない。加工方法も限られています。穴を1個空けるのでも大変な素材なので、サイコロを作って穴を空けて何かをくっ付けるぐらいしかないだろうなと思っていました。

でも、いろいろ作っていくうちに、全然そうじゃないことが分かりました。非常に自由です。それは成形性がどうこうではなくて、例えば石を切る時はダイヤモンドツールで切削するので粉が出ますが、その粉を利用してスピーカーのチューニングができるんです。AZiSで使用するスピーカーは、ある帯域で金属部分が共振して金属自体の音が出てきます。それが耳について疲れるんですが、石の粉でコーンに層を作ると、その共振を抑えることができました。

−−すごいですね。コーンの表面に石の粉を塗る。

石川:ようするにハイブリッドの素材になるわけです。今回は欲しくない帯域がフワッと消えて、低音が出るようになりました。

−−切削で出た粉は微細なのですか。

石川:粗いもの細かいもの、いろいろな大きさの粒になります。フィルターを通して選別して細かさを大体決めて、それをいろいろな方法で塗布して実験しました。厚さは何回塗ったらいいとかそんな感じでいろいろ実験していって、現在の音にたどり着きました。

−−音作りはカットアンドトライですね。

石川:そうです。それと、石は割ったときに表面がザラザラの形になります。それで音が乱反射するんですが、それを利用してスライスした石板をサブウーファーのエンクロージャー(ボックス)の内側に貼ることで、コンパクトサイズながら、納得できる音を再現することができています。

−−石の割れ目をボックス内に利用ですか。

石川:エンクロージャーがびびってしまうと、本来スピーカーから出したい低音が出なくなってしまう。スピーカーの裏側の空気の振動をガシッと受け止めてくれないと、音が前にも出なくなる。そういう意味で、エンクロージャーの剛性、定在波などを石で全部キャンセルできました。それはやっぱり石でなければダメなんですよね。

−−吸音材ではなく石を使った効果ですね。

石川:要は、大きいエンクロージャーならそんなことをやらなくても良い音が出る方法はいっぱいあると思いますが、極力サイズを小さくすると、空気の容量が小さいので結構シビアです。吸音材を入れるとどうしても音がモワモワになってしまいます。

●AZiS製品の販売

−−販売は現在はWeb中心ですね。

石川:今のところそうです。販売はこれから少し力を入れていかないといけないと思っています。インテリアライフスタイルなどでも私たちのブースはけっこう人が集まってくれます。競合がなくて、そういう意味では珍しいというのもあるし、集客力はあると思います。

−−注目は高いのに、いざ買いたいとなったらどこで買えばよいか分からない、そういう流通の問題とかがまだお客さん側から見るとあるような気がします。

石川:そうですね。AZiSブランドは本当に少人数でやっていますから、いきなり大企業のような展開は無理なので、ゆっくり時間をかけていきます。Webの販売サイトでもようやくカードが使えるようになったりと、徐々にやっています。まもなく横浜のショップで扱っていただきますけれど、一歩ずつですね。

−−展示会などではバイヤーさんからもお声がかかりますよね?

石川:意外に海外が多いです。オーディオなどは電気製品なので簡単に話を進められませんが、今でもヨーロッパ、アメリカからの話はありますから、海外マーケットも期待できそうですが、これからです。

●デザインワークフロー

−−デザインのワークフローですが、石川さんのデザインはラフスケッチから、IllustratorやCADを使う流れですか。

石川:デザインの元の絵を考えるとき、CADから入ると制約が多いですね。CADや製造の図面の描き方にはセンターがあってそこから振り分けて、みたいな製造図面独特の世界がありますが、デザイナーはそういった図面の描き方の上ではデザインを考えないですね。

−−最初のイメージは手で描く?

石川:手です。もう6Bの鉛筆ありき。あとはファーバーカステルの万年筆。手ですよ。そして自分で描いたスケッチを自分で図面にしていきます。2次元ツールが多いですね。

−−手描きのデザインイメージをCADに取り込むのも難しいですか。

石川:それは可能です。Jpgにして取り込んだり。でも最初からCADはいかんかなと(笑)。例えばグラフィックのレイアウトを行うにしても、最初に到達地点をぼんやり見ていないと、ソフトウェア上ではどこにいってしまうか分からないじゃないですか。その到達地点を決めるために、やはり手描きのラフスケッチは重要だと思っています。最初のイメージからCADで作っていくと、何か違うなというのが出てくるんですよ。その違いが何なのかはラフスケッチがあればわりと早めに見つけられますが、ラフがないと何か変なまま、最後までずっと変で、できたらやっぱり変だねという(笑)。

−−手で描いた基準が、画面上だと曖昧になってしまうのでしょうか。

石川:曖昧になりますね。その基準が何かというと、実は描いた絵ではないんです。描いたときの”気持ち”とか”気分”とか、こういう感じというのがスケッチから自分に戻せるんです。その感じをもってCADならCADを見て、何が違うのかなというのが判断できる。だからそのラフスケッチを測ってもしようがないです。

−−気分ですか(笑)。この気分だったなというのを思い出して。

石川:この気分だからここはもっと短いのかなとか長いのかなとか、厚いほうがいいなとかいうのを、ラフスケッチがあればCAD上で考えられる。

−−ちなみにCADは何をお使いですか。

石川:CATIAです。

●AZiSの今後の展開

−−今後の展開ですが、考えているプロダクトはありますか。

石川:はい、もういろいろあります。ブランド自体がまだ若いので、何をやってもいいんじゃないかというところはありますよね。守るというよりは、やりたいものをやっていこうというほうが強いです。

−−デザイナーとしてはすごく幸せですよね。

石川:そうですね。モノのデザインって形を作ることではなくて、結局はいろいろなものとつながっていて、すべてなんですよ。変な言い方ですが(笑)。

自分の中の「こんなの作ったら面白いだろうな、作りたいな」という欲求があって、それを何かモノとか形にして世の中に出して「どう?」と問うときに、広告だとか展示会があったり、更にいろいろな要素がまた絡んできて・・・、パッケージがあったり取説があったり、それを世の中に出して、そのフィードバックがあって、じゃあどうしていこうか、次はこういうふうにしたら良いかなと思う、というのってすごく健全な回転ですよね。売れる売れないということも当然入ってきますけど。

だから、結局デザインをするというのは全部を見ることになる。製造する設備とか、お金のことだとか、販売するためのいろいろな戦略だとか。誰に売ってもらうのかとか、販売に関するいろいろなことがあって、それよりも先に買ってくれる人のことがすごくあると思う。そうしたら結局すべてがデザインに戻るんです。それを全部できるということがすごく面白いことだよなって。野菜を作って売るのに、どれか1つ欠けると野菜は育てられないというのと同じです。

最終的にデザイナーというか、デザインをやりたいと思う人間の一番いい形は、自分がメーカーになることです。小さくていいから。クルマはなかなか作れないけれど、家具を作っている人とか。ファッションなどはそういう人も多いです。でも、プロダクトデザイナーはあまりいないですよね。

−−最近は増えている気もします。大企業が厳しいのでインハウスになれないから、若い人たちは自分から展示会に出展してクライアントを見つけて自分がメーカーになるような動きがありますね。

石川:それはすごく健全だと思う。私の作ったおいしいトマトを買ってくださいという、それをプロダクトで行う。インダストリアルで行うのはとても面白いです。今、3Dプリンタが流行っていますが、あれがすべての動きを決めるとは全然思えないし、あのままですぐ使いものになるとも思っていないですが、流れとしては楽しみですよね。20年程前に日本に初めて光造形が入って来た時に、すぐトライしていますが高かった。これからは良いですね。

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