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Technique Index
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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン Tool Special
●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング

私のスケッチ
●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper to&ether」
●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」
●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」

●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」
●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」
●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」
●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」

デジタルツールはじめの一歩

ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」
●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う!
●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション
●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作

ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」
●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer
●第1回:Intuos4でCADを操作する

iPadでデザインワーク編
●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad
●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」
●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2
●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1
●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」
Rhinoceros編
●最終回:Rhinocerosを使い倒そう
●第9回:作業効率を見直そう
●第8回:融合する形状の作成方法
●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ
●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ
●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」
●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2
●第3回:フィレットは重要なデザイン要素
●第2回:3Dは2Dからはじまる
●第1回:Rhinocerosを使い始める前に
SolidWorks編
●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面
●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング
●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング
●第2回:直方体モデリングの応用と使い道
●第1回:立方体は角柱モデリング

3D CADお役立ちTIPS
●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2
●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1
●第26回:ラムネボトルの作成 5
●第25回:ラムネボトルの作成 4
●第24回:ラムネボトルの作成 3
●第23回:ラムネボトルの作成 2
●第22回:ラムネボトルの作成 1
●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成
●第20回:スケッチ定義の注意点
●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方
●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成
●第17回:スケーリングを使った形状の検討
●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3
●第15回:座布団形状の作成
●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点
●第13回:面取りによる見え方の違い
●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2
●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2
●第10回:不正面の修正
●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編
●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成
●第7回:一定幅フィレットの作成
●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方
●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成
●第4回:投影を使った3D曲線の作成
●第3回:履歴を使った形状の検討
●第2回:楕円ボタン形状の作成
●第1回:滑らかな除変フィレットの作成

3Dデジタルツールと立体造形
●第9回:フィレットを施す
●第8回:複合カーブのコントロール その3
●第7回:複合カーブのコントロール その2
●第6回:複合カーブのコントロール その1
●第5回:ノットの理解
●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状
●第3回:自由曲線とUVパラメータ
●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数
●第1回:Illustratorで表現される自由曲線

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* pd WEB Technique
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上坂憲司
樹脂加工、製品設計、試作製作など、モノ作り全般を現場を通して経験した後、ティーエスデザインにて家電、医療機器、生活雑貨、玩具、什器などのデザインを手掛ける。2009年OUTSTYLE設立。
info@outstyle.jp
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* 3D CADお役立ちTIPS
第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1




今回から前回までのラムネボトルではなく、キャラクターモノを1から制作していく過程を紹介していこう。

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オリジナルデザインの「くじら」。このキャラクターをモデリングしていくことにする。ポイントは元となる曲線を作成する際、微妙な曲率変化を表現していくことである。また、曲面同士が滑らかにつながるように連続性を意識して構築することが大事になる。

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1,まずサイドから見た輪郭を作成していく。後々プロポーション調整が必要になることを想定しながら進めていこう。今回は画像を載せているが実際はイメージであったり、スケッチを重ねながらの作業となる(クリックで拡大)

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2-1.輪郭線を作成していく。このときの作成順序や補助線の作成は任意のやり方で問題ない(クリックで拡大)
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2-2.(クリックで拡大)
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2-3.(クリックで拡大)
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2-4.(クリックで拡大)
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3.次に断面曲線を作成するため、サポートとなる押し出し曲面を作成する(クリックで拡大)

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4.その曲面の両端部に境界線を作成する(クリックで拡大)
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5.境界線をサポートとして断面曲線を作成する((クリックで拡大)。
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6-1.この状態でも胴体にロフト曲面が作成できるが、中間部もコントロールするための曲線を作成していく。まず頭部側にサポートとなる押し出し曲面を作成して、任意の位置に交線を作成しておく(クリックで拡大)
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6-2.(クリックで拡大)
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7.交線をサポートとして中間部に曲線を作成する(クリックで拡大)

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8-1.同様に尾びれ側もサポート曲面を作成して、任意の位置に交線を作成しておく(クリックで拡大)
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8-2.(クリックで拡大)
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9交線をサポートとして中間部に曲線を作成する(クリックで拡大)

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10-1.これで前から中間までの曲線ができたので、中間部にロフト曲面を作成する(クリックで拡大)
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10-2.(クリックで拡大)
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11.できたロフト曲面と頭部サポート曲面の間にフィルサーフェスを作成する。その際7で作成した曲線を通るように指定する(クリックで拡大)

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12.次回は尾びれなどを作成していく(クリックで拡大)
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