●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング 私のスケッチ ●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper toðer」 ●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」 ●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」 ●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」 ●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」 ●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」 ●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」 デジタルツールはじめの一歩 ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」 ●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う! ●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション ●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作 ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」 ●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer ●第1回:Intuos4でCADを操作する iPadでデザインワーク編 ●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad ●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」 ●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2 ●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1 ●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」 Rhinoceros編 ●最終回:Rhinocerosを使い倒そう ●第9回:作業効率を見直そう ●第8回:融合する形状の作成方法 ●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ ●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ ●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」 ●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2 ●第3回:フィレットは重要なデザイン要素 ●第2回:3Dは2Dからはじまる ●第1回:Rhinocerosを使い始める前に SolidWorks編 ●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面 ●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング ●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング ●第2回:直方体モデリングの応用と使い道 ●第1回:立方体は角柱モデリング 3D CADお役立ちTIPS ●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2 ●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1 ●第26回:ラムネボトルの作成 5 ●第25回:ラムネボトルの作成 4 ●第24回:ラムネボトルの作成 3 ●第23回:ラムネボトルの作成 2 ●第22回:ラムネボトルの作成 1 ●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成 ●第20回:スケッチ定義の注意点 ●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方 ●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成 ●第17回:スケーリングを使った形状の検討 ●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3 ●第15回:座布団形状の作成 ●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点 ●第13回:面取りによる見え方の違い ●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2 ●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2 ●第10回:不正面の修正 ●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編 ●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成 ●第7回:一定幅フィレットの作成 ●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 ●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成 ●第4回:投影を使った3D曲線の作成 ●第3回:履歴を使った形状の検討 ●第2回:楕円ボタン形状の作成 ●第1回:滑らかな除変フィレットの作成 3Dデジタルツールと立体造形 ●第9回:フィレットを施す ●第8回:複合カーブのコントロール その3 ●第7回:複合カーブのコントロール その2 ●第6回:複合カーブのコントロール その1 ●第5回:ノットの理解 ●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状 ●第3回:自由曲線とUVパラメータ ●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数 ●第1回:Illustratorで表現される自由曲線 |
●プレゼンテーション今昔 僕がデザインを始めた頃、MacではMacDrawとHyperCardが、DOS/Windows系のパソコンは花子と一太郎がソフトの主流でした。プレゼンテーションを行うとき、当時はコンピュータで作るのはまだ難しく、PANTONEペーパーに色鉛筆とマーカーで描いていました。 そんな時代を経ているので、世代的には、どう考えてもCGで作るよりアナログ制作の方が楽しいのですが、絵だけではなく3Dデータで確認したいという人たちが増えたので、CGによるプレゼンテーションを行うことも多いです。 そんなわけで、2回目はアナログ世代が「なんとか頑張って作っている」CG編です。若い人には参考にならないかもしれませんが、こういう手法にも液晶ペンタブレットのCintiq UX21はとても役に立ちます。 今回は2010年にAXISで行った「大トロフィー展」のトロフィーのプレゼンテーション制作を例に進めていこうと思います。ちなみに、「大トロフィー展」ではきちんとしたCGが必要なかったので作りませんでした。今回の例は実際に展示してあるトロフィーをCGに置き換えたものです。 ●3Dデータの派生物としてのCG まずCADで3Dデータを制作します。あらかじめ決まった形をデータにするという感じではなく、デザインを作り込む作業の一部として、CAD上で形を変えていくことが多いです。データが完成したところでデザインは完了するのですが、通常はもちろんその後にクライアントに形状を確認してもらう必要があります。コミュニケーションツールとしてのCGなので、時間を掛けずにざっくり作ったレンダリングをPhotoshopで合成していきます。 左利きなので、Cintiq UX21のペンだと左手で操作できるのはこの上なく便利です。例えばPhotoshopで作業するとき、パスもマウスよりペンの方が圧倒的に早く切れます。また、Cintiq UX21のファンクションキーに割り当てられた手の平ツールを使って、ペンで画像を移動させ、さらにトラックパッドの拡大・縮小を組み合わせて作業を進めることで作業効率も向上しました。
●会場写真とトロフィーの合成 会場写真とトロフィーを合成するための台はPhotoshopのブラシで制作します。細めのブラシで3面それぞれシフトキーを使いながら外形を描いて、中を塗ります。面が不自然にならないよう、グラデーションをつけて馴染ませます。 次に会場写真とトロフィーを合成するのですが、トロフィーだけがどうしても浮いてしまいます。そこでトロフィーをいくつかのレイヤーにコピーして、乗算や比較を組み合わせ、透明度を出していきます(今回は背景にべた塗された実際のトロフィーがあるので、CGのトロフィーは不透明のままです)。その後ハイライトを入れると、だいぶそれらしくなってきます。
●細かなディテールを加えて完成 最後に、撮影した映り込みを加えて完成です。映り込みといっても別の写真のキラキラした部分や背景を重ねて、周辺を消しゴムツールでボカすだけです。アクリルの歪みに合わせて、多少形状に手を加えます。下の真ん中の写真が最終のCG、右側の写真が撮影した実物です。 今回、Cintiq UX21を実践で駆使していくうちに、トラックパッドの使い方を覚えました。裏側にあったんですね。キーボードのショートカットのように操作が早くなりますし、画面を操る感覚が面白いです。 |
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