●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング 私のスケッチ ●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper toðer」 ●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」 ●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」 ●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」 ●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」 ●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」 ●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」 デジタルツールはじめの一歩 ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」 ●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う! ●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション ●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作 ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」 ●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer ●第1回:Intuos4でCADを操作する iPadでデザインワーク編 ●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad ●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」 ●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2 ●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1 ●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」 Rhinoceros編 ●最終回:Rhinocerosを使い倒そう ●第9回:作業効率を見直そう ●第8回:融合する形状の作成方法 ●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ ●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ ●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」 ●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2 ●第3回:フィレットは重要なデザイン要素 ●第2回:3Dは2Dからはじまる ●第1回:Rhinocerosを使い始める前に SolidWorks編 ●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面 ●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング ●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング ●第2回:直方体モデリングの応用と使い道 ●第1回:立方体は角柱モデリング 3D CADお役立ちTIPS ●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2 ●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1 ●第26回:ラムネボトルの作成 5 ●第25回:ラムネボトルの作成 4 ●第24回:ラムネボトルの作成 3 ●第23回:ラムネボトルの作成 2 ●第22回:ラムネボトルの作成 1 ●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成 ●第20回:スケッチ定義の注意点 ●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方 ●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成 ●第17回:スケーリングを使った形状の検討 ●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3 ●第15回:座布団形状の作成 ●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点 ●第13回:面取りによる見え方の違い ●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2 ●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2 ●第10回:不正面の修正 ●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編 ●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成 ●第7回:一定幅フィレットの作成 ●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 ●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成 ●第4回:投影を使った3D曲線の作成 ●第3回:履歴を使った形状の検討 ●第2回:楕円ボタン形状の作成 ●第1回:滑らかな除変フィレットの作成 3Dデジタルツールと立体造形 ●第9回:フィレットを施す ●第8回:複合カーブのコントロール その3 ●第7回:複合カーブのコントロール その2 ●第6回:複合カーブのコントロール その1 ●第5回:ノットの理解 ●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状 ●第3回:自由曲線とUVパラメータ ●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数 ●第1回:Illustratorで表現される自由曲線 |
●Rhinoceroの魅力 Rhinocerosというアプリケーションの最大の魅力は、イメージさえ頭の中にあれば、非常に高速にモデリングができてしまうことだと私は思う。 Rhinocerosという3次元モデリングソフトとの付き合いはバージョン1.0の英語版から使い続けているので、もう10年近い年月になる。もちろんそれ以外のCADもいろいろと試してみたのだが、私の性格にはRhinocerosがちょうどぴったりくるようで、現在もデザイン作業の核となっている。 思い起こせば、学生から企業インハウスデザイナーになりそしてフリーになりという過程で、使用する道具もドラフターからコンピュータに完全に切り替わってきた。ただし、1つ言えるのはいくら道具が変わっても、デザインの本質はまったく変わっていないということである。
CADの具体的な話に入る前に、プロダクトデザインという業務について再確認すべき大事なことがいくつかある。今回はまずそのあたりをしっかりと確認していこうと思う。 1.プロダクトデザイナーの醍醐味を再認識 私自身、気がついたらプロダクトデザインの業界で20年以上も働いてきた。これからもずっと、この仕事が継続できればと思っている。プロダクトデザインの魅力は何かといえば、自分の創意工夫したデザインが大量生産されて、世界中の人がそれを買って使ってくれるということにつきるかもしれない。 この仕事をしていると、世界中の国々から「あなたのデザインしたものを使っているが、非常にいいです」といったメールが届く。 言葉が通じなくともデザインのメッセージが伝わり、レスポンスが返ってくるのがプロダクトデザイナーをやっていて良かったと思う瞬間である。 もちろんそれは、自分のデザインが製品として量産され、いろいろな人がモノを使ってくれるということが前提条件である。 大量生産のモノ作りにおいては、メーカーの多くのスタッフがチームになって作業が進行していく。お金も数億単位で動いていくので、慎重にならざるを得ない。そういった仕組みを動かすだけの起爆剤のような力を、実はデザインは持っている。 厚さ15センチにもなる企画書の束より、1枚の画像の方が人の心を動かせるのである。私の場合、企画初期のイメージ作成やアイデアスケッチの段階で3次元データをバシバシと作っていって、そのまま光造形モデルを作成したり、アニメーションを作成したりして、なるべく早い段階でチームが共通認識の持てるイメージを構築する。 そのイメージの共有が、各担当者のモチベーションを向上させ、勢いをつけて大量生産に向けて走り出す原動力となっている。 今、大量生産の現場で要求されるのは、強いモチベーションとスピードの2つである。 デザイナーもそういった要求に耐えられる強靭な体力と精神力が必要不可欠である。 2.性格に合ったアプリケーションの重要性 実は私は非常にせっかちで、几帳面なことが苦手な性格である。そんな私でもあまりストレスを感じずに操作できたのが、数ある3次元CADの中でも、Rhinocerosというソフトであった。ただし、CADツールはユーザーの性格との相性が非常にウエイトを占めるので、ツールを選ぶ際には体験版などで試してみるのが無難ではないかと思う。 さて、Rhinocerosは、頭の中でひらめいた形状をハイスピードで作っていくような作業には非常に向いている。価格も、その機能を考えれば驚くほどコストパフォーマンスが高いのも購入動機につながった。反面、プラスチック成型の抜きテーパーの加工や、コア側の処理などといった金型設計の作業には向いていないと思う。もちろん、キャビ側だけのデータの受け渡しであればまったく問題はないし、木材加工や金属加工などもRhnocerosだけで十分通用する。 私自身もRhinocerosは、プロジェクト初期段階から中期段階をメインとした使い方がほとんどである。中期以降は設計が作った金型データのチェック作業としてRhinocerosを使っている。それも、ほとんどのデータが読み込めるので便利である。ということで結局、最後までRhinoceorsは手放せないツールになっている。 また、提案型デザイナーか設計型デザイナーによっても、使うCADは異なってくる。いずれにせよ、性格的な相性は作業性にも影響するので慎重に選びたい。 3.みんな独学で頑張っているという事実 デザイナーはそれぞれ、作り出す形に独自のくせがある。同じテーマの課題を100人のデザイナーに出せば、100種類のデザインが仕上がってくる。 一方、Rhinocerosに限らず、3次元CADのコマンドはものすごい数であり、それらすべてを使うということはありえない。私の場合も使うコマンドはせいぜい25がいいところだと思う。そして使用するコマンドは、デザイナーが作りたい形や、そのアイテムによって微妙に変化していく。 逆に言えばコマンドを1つ1つ順番に覚えていっても何にもならない。あくまでも、デザイナー各自が望む結果を出す過程において必要なコマンドは何か? ということから逆算して考えると、使う機能が自ずから見えてくる。 それは、誰かが教えてくれるものではないし、自分でいろいろと経験して導いていくしかない。トライアンドエラーの連続で、機能の発掘作業のようなものだ。原始的ではあるが、CAD用の覚え書きノートを作ることを強くお勧めする。できれば編集可能なバインダータイプのもので、これに気がついたことをメモしておく。バーチャルなPC画面と実際のノートという対比が大事な意味を思っている。人間の脳と運動機能はサボるとすぐに退化してしまうものだ。私もなんらかの理由で3週間もCADを使わないと、復帰するのに数日かかる。これはスポーツや楽器の練習とまったく同じである。練習のための練習ではなく、切羽詰った状況で使わないとなかなか身に付かないのも一緒だ。毎日の実践の積み重ねが大事である。 そして、これを仕事と思ったらもうその時点で終わりである。やはり、スポーツ、楽器と同じく、自分はあくまでこの作業自体が好きだというのが大前提でなければ、この仕事はやっていけない。 新しい造形を作るたびに、必ずCADの壁にぶち当たる。エキスパートにヒントはもらえても最終的にはデザイナー自身の精神力と体力で乗り切っていくしかないのである。 上記の内容は挫折しないための心構えといったところだろうか。機能の説明的な部分では、世の中のマニュアル本に詳しく書かれていると思うのだが、次回からは実践で使っている段取りでの、基本的な作業を紹介していきたい。 ただし、これは誰にとってもベストな方法というわけではないのは前述したとおりである。 ではまた、次回。 |
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