●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング 私のスケッチ ●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper toðer」 ●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」 ●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」 ●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」 ●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」 ●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」 ●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」 デジタルツールはじめの一歩 ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」 ●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う! ●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション ●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作 ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」 ●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer ●第1回:Intuos4でCADを操作する iPadでデザインワーク編 ●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad ●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」 ●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2 ●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1 ●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」 Rhinoceros編 ●最終回:Rhinocerosを使い倒そう ●第9回:作業効率を見直そう ●第8回:融合する形状の作成方法 ●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ ●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ ●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」 ●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2 ●第3回:フィレットは重要なデザイン要素 ●第2回:3Dは2Dからはじまる ●第1回:Rhinocerosを使い始める前に SolidWorks編 ●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面 ●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング ●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング ●第2回:直方体モデリングの応用と使い道 ●第1回:立方体は角柱モデリング 3D CADお役立ちTIPS ●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2 ●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1 ●第26回:ラムネボトルの作成 5 ●第25回:ラムネボトルの作成 4 ●第24回:ラムネボトルの作成 3 ●第23回:ラムネボトルの作成 2 ●第22回:ラムネボトルの作成 1 ●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成 ●第20回:スケッチ定義の注意点 ●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方 ●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成 ●第17回:スケーリングを使った形状の検討 ●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3 ●第15回:座布団形状の作成 ●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点 ●第13回:面取りによる見え方の違い ●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2 ●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2 ●第10回:不正面の修正 ●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編 ●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成 ●第7回:一定幅フィレットの作成 ●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 ●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成 ●第4回:投影を使った3D曲線の作成 ●第3回:履歴を使った形状の検討 ●第2回:楕円ボタン形状の作成 ●第1回:滑らかな除変フィレットの作成 3Dデジタルツールと立体造形 ●第9回:フィレットを施す ●第8回:複合カーブのコントロール その3 ●第7回:複合カーブのコントロール その2 ●第6回:複合カーブのコントロール その1 ●第5回:ノットの理解 ●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状 ●第3回:自由曲線とUVパラメータ ●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数 ●第1回:Illustratorで表現される自由曲線 |
●「直方体」をSolidWorksで作る SolidWorksでは、3D空間内のどこからでも「作図(SolidWorksでは「スケッチ」と呼ぶ)」が描け、その後「フィーチャー」と呼ばれる立体化するためのツールを用いてモデリングを行います。とはいえ、最初はどこから描いてよいのか戸惑う方も多いようです。SolidWorksには、基本的な作業平面として、正面(Front Plane)、平面(Top Plane)、右側面(Right Plane)が設定されていますので、まずはその3つから選んでスケッチを開始します(画像1〜3)。 前回の立方体の時は、「平面」を選んでスケッチを開始しましたので、今回は「右側面」を選んでスケッチを始めます。スケッチの寸法は…慣れ親しんでいるサイズということで「A4サイズ(210×297mm)」にして、その後「押し出し」ツールで高さ(奥行き)に53mmを与えて、直方体は完成です(画像4〜5)。 ●「直方体」は立体定規として使ってみる 「原寸=縮尺1/1」でデザインを考えること……これはプロダクトデザインに限らず、インテリアや建築設計においても重要な感覚です。デザインの世界でよく耳にする「スケール感」という言葉は、この「原寸」でのスタディーを経て得られるもの。モノを実体化させるために必要なリアリティが、この「スケール感」には染み込んでいます。 昔の設計事務所であれば、ドラフターや製図板にトレーシングペーパーというスタイルです。紙のサイズは液晶ディスプレイとは違い、その広さに限りがあります。書くまでもないことですが、A1サイズの用紙に、自動車の側面図を描こうものなら、縮尺を小さくしなければ全体は入りません。 ところが、3D CADやCGの画面では、「紙」によって制約されたスケールはありません。細部にズームしてしまえば、1ミリの隙間を50ミリくらいの幅に見えるように視点を調整できます。作図に使った「数字」が、デザイナーの頭や手の中で「ボリューム」として感じられていれば、何の問題もないのですが、3Dツールを使い始めた方には、ちょっと掴みづらい部分もあるかと思います。そういう時には、まずは「直方体」でスケールが体感できてるボリュームをモデリング…というのも有効な1つの方法です。 ●「プロポーション」を気にしながらモデリング 最初に「A4」サイズの直方体を作ったので、次は、平面にスケッチした正方形と、同じく平面にスケッチした細長い長方形から、「押し出し」ツールを使って、それぞれ直方体をモデリングしていきます。 話しは脱線しますが、人の視覚とは面白いもので、「見ているようでまるで見てなかったり」、「気にしてなかったけれど目が覚えてたり」なんてことが、しばしばあります。最初にモデリングしたA4サイズの直方体は、500枚が梱包されているコピー用紙の束のボリュームです。このプロポーションを使ったプロダクトデザインが±0の「A4ライト」という商品になっています。 次にモデリングした2つの直方体は、実はそれぞれ「Mac mini」と「iPod shuffle」のプロポーションです。どうですか? 質感は青くしてありますが、だんだん見えてきませんか?「Mac mini」と「iPod shuffle」に…。 カラーリングや質感に目が留りがちですが、実はちゃんとプロポーションも記憶されているのだから大事しなければならない要素です。カタチの中に「親しみやすさ」や「美しさ」などを見つけてあげられるのはプロダクトデザインならでは、の仕事ですから。
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