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Technique Index
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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン Tool Special
●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング

私のスケッチ
●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper to&ether」
●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」
●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」

●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」
●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」
●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」
●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」

デジタルツールはじめの一歩

ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」
●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う!
●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション
●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作

ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」
●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer
●第1回:Intuos4でCADを操作する

iPadでデザインワーク編
●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad
●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」
●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2
●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1
●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」
Rhinoceros編
●最終回:Rhinocerosを使い倒そう
●第9回:作業効率を見直そう
●第8回:融合する形状の作成方法
●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ
●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ
●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」
●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2
●第3回:フィレットは重要なデザイン要素
●第2回:3Dは2Dからはじまる
●第1回:Rhinocerosを使い始める前に
SolidWorks編
●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面
●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング
●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング
●第2回:直方体モデリングの応用と使い道
●第1回:立方体は角柱モデリング

3D CADお役立ちTIPS
●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2
●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1
●第26回:ラムネボトルの作成 5
●第25回:ラムネボトルの作成 4
●第24回:ラムネボトルの作成 3
●第23回:ラムネボトルの作成 2
●第22回:ラムネボトルの作成 1
●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成
●第20回:スケッチ定義の注意点
●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方
●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成
●第17回:スケーリングを使った形状の検討
●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3
●第15回:座布団形状の作成
●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点
●第13回:面取りによる見え方の違い
●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2
●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2
●第10回:不正面の修正
●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編
●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成
●第7回:一定幅フィレットの作成
●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方
●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成
●第4回:投影を使った3D曲線の作成
●第3回:履歴を使った形状の検討
●第2回:楕円ボタン形状の作成
●第1回:滑らかな除変フィレットの作成

3Dデジタルツールと立体造形
●第9回:フィレットを施す
●第8回:複合カーブのコントロール その3
●第7回:複合カーブのコントロール その2
●第6回:複合カーブのコントロール その1
●第5回:ノットの理解
●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状
●第3回:自由曲線とUVパラメータ
●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数
●第1回:Illustratorで表現される自由曲線

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* pd WEB Technique
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サイズの異なる直方体を、それぞれのプロポーションに応じたフィレットを掛けてレンダリングした例

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* デジタルツールはじめの一歩
SolidWorks編

第2回:直方体モデリングの応用と使い道

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連載第2回目は、前回の「立方体」と関係の深い「直方体と、その応用」をテーマとしてお届けします。身の回りをちょっと見渡してみてください。私たちの生活は「直方体」に囲まれています。机の天板、本棚の棚板などは「板状」の直方体ですが、それ以外でも「箱状」、「棒状」など直方体の中で暮らしています。まずは、前回の立方体を想い出しながら、SolidWorksで直方体を作るところからスタートしてみます。

●中林鉄太郎 http://www.tn-design.com
プロダクトデザイナー/デザインディレクター。1965年東京生まれ。1988年桑沢デザイン研究所卒。黒川雅之建築設計事務所を経て、1997年テツタロウデザイン設立。文具、日用雑貨、情報機器等のプロダクトデザインだけでなく、中小企業、地域産業のデザインディレクションも手掛ける。日本大学芸術学部デザイン学科、桑沢デザイン研究所非常勤講師。(社)日本インダストリアルデザイナー協会会員。


●「直方体」をSolidWorksで作る

SolidWorksでは、3D空間内のどこからでも「作図(SolidWorksでは「スケッチ」と呼ぶ)」が描け、その後「フィーチャー」と呼ばれる立体化するためのツールを用いてモデリングを行います。とはいえ、最初はどこから描いてよいのか戸惑う方も多いようです。SolidWorksには、基本的な作業平面として、正面(Front Plane)、平面(Top Plane)、右側面(Right Plane)が設定されていますので、まずはその3つから選んでスケッチを開始します(画像1〜3)。

前回の立方体の時は、「平面」を選んでスケッチを開始しましたので、今回は「右側面」を選んでスケッチを始めます。スケッチの寸法は…慣れ親しんでいるサイズということで「A4サイズ(210×297mm)」にして、その後「押し出し」ツールで高さ(奥行き)に53mmを与えて、直方体は完成です(画像4〜5)。

●「直方体」は立体定規として使ってみる

「原寸=縮尺1/1」でデザインを考えること……これはプロダクトデザインに限らず、インテリアや建築設計においても重要な感覚です。デザインの世界でよく耳にする「スケール感」という言葉は、この「原寸」でのスタディーを経て得られるもの。モノを実体化させるために必要なリアリティが、この「スケール感」には染み込んでいます。

昔の設計事務所であれば、ドラフターや製図板にトレーシングペーパーというスタイルです。紙のサイズは液晶ディスプレイとは違い、その広さに限りがあります。書くまでもないことですが、A1サイズの用紙に、自動車の側面図を描こうものなら、縮尺を小さくしなければ全体は入りません。

ところが、3D CADやCGの画面では、「紙」によって制約されたスケールはありません。細部にズームしてしまえば、1ミリの隙間を50ミリくらいの幅に見えるように視点を調整できます。作図に使った「数字」が、デザイナーの頭や手の中で「ボリューム」として感じられていれば、何の問題もないのですが、3Dツールを使い始めた方には、ちょっと掴みづらい部分もあるかと思います。そういう時には、まずは「直方体」でスケールが体感できてるボリュームをモデリング…というのも有効な1つの方法です。

●「プロポーション」を気にしながらモデリング

最初に「A4」サイズの直方体を作ったので、次は、平面にスケッチした正方形と、同じく平面にスケッチした細長い長方形から、「押し出し」ツールを使って、それぞれ直方体をモデリングしていきます。

話しは脱線しますが、人の視覚とは面白いもので、「見ているようでまるで見てなかったり」、「気にしてなかったけれど目が覚えてたり」なんてことが、しばしばあります。最初にモデリングしたA4サイズの直方体は、500枚が梱包されているコピー用紙の束のボリュームです。このプロポーションを使ったプロダクトデザインが±0の「A4ライト」という商品になっています。

次にモデリングした2つの直方体は、実はそれぞれ「Mac mini」と「iPod shuffle」のプロポーションです。どうですか? 質感は青くしてありますが、だんだん見えてきませんか?「Mac mini」と「iPod shuffle」に…。

カラーリングや質感に目が留りがちですが、実はちゃんとプロポーションも記憶されているのだから大事しなければならない要素です。カタチの中に「親しみやすさ」や「美しさ」などを見つけてあげられるのはプロダクトデザインならでは、の仕事ですから。


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画像1:SolidWorksは「Yアップ」。高さ方向が「Z軸」ではなく「Y軸になる」ので、「右側面」は「Y-Z平面」という呼び名になる(クリックで拡大)
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画像2:長方形は矩形ツールで描き、その後、長方形の「下辺」と右側面の「原点」をCtrlキーを押しながら複数選択して、画面左のプロパティマネージャから「一致」を選択。そうすることで、簡単に長方形の下辺を平面(Y=0)に合わせることができる。続いて「スマート寸法」ツールで高さを「297」に設定する(クリックで拡大)
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画像3:作図は、A4サイズの長方形のため、幅についても「スマート寸法」ツールを用い、「210」に設定する(クリックで拡大)
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[画像4:長方形のスケッチを選択して「押し出し」ツールで立体化する。右側面図にスケッチを描いたので「高さ」という表現よりは、「厚み」となる部分の数値に「53」を入力する(クリックで拡大)
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[画像5:「押し出し」ツールは、スケッチがどの位置、どんな平面に描かれていても、そのスケッチに対して垂直方向にスケッチの形状(輪郭)が連続して形作られるツールと覚えておくと応用がきく(クリックで拡大)
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画像6:次の立体は平面に正方形を作図する。サイズは縦横165.1mm。この作図を選択して「押出」ルールで、高さは50.8mm。このボリュームがMac miniのサイズ。インチで訴求してたんですね。この寸法(W=6.5、D=6.5、H=2 インチ)は(クリックで拡大)
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画像7:できた直方体には「フィレット」ツールで適応させるエッジを選択して角Rを設定してみます。画像から読み取った角RはR20っぽいですね(クリックで拡大)
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画像8:SolidWorksでは、フィレットツール使用時は黄色いラインでプレビューが表示されます。数値を変えればプレビューもリアルタイムでアップデートします(クリックで拡大)
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画像9:3つ目の立体も直方体です。今度は長方形の作図から「押し出し」ツールでモデリングです(クリックで拡大)
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画像10:「iPod shuffleは直方体?」…と思った方もいるかと思います。直方体の両脇に円柱がくっついてる形状ですから。そのような形状でも「フィレット」ツールでのR寸法が、奥行きの1/2であれば円柱状に編集できます(クリックで拡大)
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画像11:3つの直方体にフィレット(角R)を取る前の画像です。左から順にA4サイズ、Mac mini、iPod shuffleのボリュームです(クリックで拡大)
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画像12:それぞれのフィレット適応後は、何もしない直方体とは明らかに存在感が違ってきています。作り方のプロセスは同じでも、結果が異なります。「どう作るのか…」より「何を作るのか…」というスタンスの違いが見て取れる例です(クリックで拡大)
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参考:Mac mini
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参考:iPod shuffle
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