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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン Tool Special
●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング

私のスケッチ
●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper to&ether」
●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」
●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」

●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」
●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」
●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」
●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」

デジタルツールはじめの一歩

ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」
●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う!
●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション
●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作

ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」
●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer
●第1回:Intuos4でCADを操作する

iPadでデザインワーク編
●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad
●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」
●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2
●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1
●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」
Rhinoceros編
●最終回:Rhinocerosを使い倒そう
●第9回:作業効率を見直そう
●第8回:融合する形状の作成方法
●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ
●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ
●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」
●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2
●第3回:フィレットは重要なデザイン要素
●第2回:3Dは2Dからはじまる
●第1回:Rhinocerosを使い始める前に
SolidWorks編
●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面
●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング
●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング
●第2回:直方体モデリングの応用と使い道
●第1回:立方体は角柱モデリング

3D CADお役立ちTIPS
●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2
●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1
●第26回:ラムネボトルの作成 5
●第25回:ラムネボトルの作成 4
●第24回:ラムネボトルの作成 3
●第23回:ラムネボトルの作成 2
●第22回:ラムネボトルの作成 1
●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成
●第20回:スケッチ定義の注意点
●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方
●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成
●第17回:スケーリングを使った形状の検討
●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3
●第15回:座布団形状の作成
●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点
●第13回:面取りによる見え方の違い
●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2
●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2
●第10回:不正面の修正
●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編
●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成
●第7回:一定幅フィレットの作成
●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方
●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成
●第4回:投影を使った3D曲線の作成
●第3回:履歴を使った形状の検討
●第2回:楕円ボタン形状の作成
●第1回:滑らかな除変フィレットの作成

3Dデジタルツールと立体造形
●第9回:フィレットを施す
●第8回:複合カーブのコントロール その3
●第7回:複合カーブのコントロール その2
●第6回:複合カーブのコントロール その1
●第5回:ノットの理解
●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状
●第3回:自由曲線とUVパラメータ
●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数
●第1回:Illustratorで表現される自由曲線

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展覧会のために作成したアルミのハンドミラー

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* デジタルツールはじめの一歩
Rhinoceros編

第8回:融合する形状の作成方法

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今回はアメーバーっぽい、融合する形状について考察してみよう。

●澄川伸一 http://www001.upp.so-net.ne.jp/sumikawa/
1962年東京・新宿区生まれ。千葉大学工学部工業意匠学科卒業。1984年ソニー入社オーディオ機器・テレビなどのデザイン担当。Sony America Design Center、ソニー本社デザインセンターなどに勤務。1992年、独立し澄川伸一デザイン事務所設立。現在、医療機器、測定機器などのプロ用機材から一般向け家電、家具、浴槽、日用品まで幅広くデザイン。自称独房型デザイナーで、完全に1人ですべてのデザインワークをこなす。ソニーデザイン時代からの徹底した個人尊重のデザインスタイルを守っている。


●有機的な形状を作成するには

写真1は電車のつり革である。いろいろな部分をつかむことができるのでいろいろな身長の人にも対応でき、柔らかいので頭にぶつかっても痛くない。それぞれのホルダーは、そのまま手のひらのツボ押し機能も備えているというデザインコンセプト。そこで作成したモックアップは、Rhinocerosでモデリングしたものを光造形で作成。それをマスターとして、ウレタン注形で複製したものである。モックアップは随分と長い間あるデザインTV番組のオープニングに登場していたのでご記憶の方もいるのではないかと思う。

ところでこのようなつり革のような有機的な形状は、アメーバーっぽいというか、細胞分裂の瞬間のような形状であり、クレイなどでは作りやすいのだが、CADなどでは比較的困難とされる形でもある。今回は、このような融合する形状について考察してみたい。

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●作業手順

一般的に、画像1のような融合する形は基本的には物体と物体をぶつけてその境界線をぼかすという段取りとなるのだが、問題はその境界線のぼかし方である。

一般的なのは、まずソリッド同士(複数の形)をブーリアン演算の和で一体化させる(画像2)。そして、メニューから、「ソリッド」「エッジをフィレット」で物体同士の境界線を選択してフィレットを実行する。その際、単純にフィレットするのではなく、ローリングボール以外の構成にしてみることや、ハンドルを追加して、変化のあるフィレットにしてみることで狙ったイメージに近づけていくことができる(画像3、4)。このあたりの徐変Rでの造形は、ハンドルの追加とその位置関係の調整でかなり奥の深い形が出来上がるので、じっくりと時間をかけて形を追求する部分でもある。

また、少しでもCADで3次元のモデリングを試みたことがある人であれば分かると思うのだが、通常2次元画像面でとれていたフィレットの最大値が、3次元ではかなり小さくなってしまうということがある。面の変化率の度合いによってこのあたりのフィレットの数値は劇的に変化してしまうので、数字をメモしながらしつこいくらいにトライしていかなければならない。一見フィレットがとれたように見えていても、実はぱっと見では分からないサイズで面の破れが発生している場合がある。そんな怪しそうなときは、必ずオブジェクトのプロパティの「オブジェクトの詳細」で面が閉じているかどうかの確認を習慣化させておきたい。仮にフィレット後にオープンエッジが残っていたりすると、その次の工程でブーリアンができなくなってしまったりするので要注意である。Rhinoも4.0以降ではフィレットの微調整がかなり細かくできるようになっている。もし、3.0以前をお使いの場合はこのフィレットのことだけを考えても4.0にバージョンアップされることを強く勧める。

便利な微調整のきくフィレットであるが、形状によっては、フィレットのコマンドではどうにも狙った境界線のぼかしができないという壁に突き当たってしまう場合も実は数多くある。その場合、フィレットという考えは一度潔く捨ててしまい、一度面を切断してしまいその空いた部分に新しく面を張るという考え方に移行する。  一般的に面を切断するのによく使われるのが、境界線を使用してそこにパイプを作成し、そのパイプを使用して面を切断するという手法である。境界線が演算の関係で複数の線分となってしまった場合には、エッジの境界線を複製してそれらを結合させればよい(画像5、6)。ブーリアンでパイプ部分を引いてから、面を一度分解して、不要な面を削除する(画像7、8)。

ここで切断した2つの面の切り口のエッジを使って面を新しく作成していくのであるが、使うコマンドは、「サーフェス」「ブレンド」で切り口となる2つのエッジを順番に選んでいく(画像9、10)。その際、「ブレンドバルジの調整」というウィンドウで曲面の連続性を調整することができる。必ずしも初期設定の数値がきれいだとは限らないのでいろいろと試したほうがいいと思う(画像11)。

このブレンドで張った面は、フィレットのときよりもさらにダイナミックな面でつなげることが可能になる(画像12、13)。このブレンドを使った方法でも、実はパイプ自体の径を徐変させたり、パイプの位置をずらしたり大きさを変えたりすることで、さらに効果的な造形が可能になってくる。もちろんそこで大事なのが、自分自身の造形の美しさの判断力となるのはいうまでもない。2次元図面で、単純にRを数字だけで指定していたのが今では考えられない。Rといえども非常に重要なデザインの面の構成要素であることを意識しなければならない。

最後の写真(写真2)は、展覧会のために作成したアルミのハンドミラーである。魚が水溜まりに飛び込んだ瞬間のような形状である。普段は伏せて置いておく道具なのでこのようなデザインにしてみたのだが、今回のブレンドサーフェスの応用で作成した造形である。

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