●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング 私のスケッチ ●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper toðer」 ●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」 ●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」 ●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」 ●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」 ●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」 ●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」 デジタルツールはじめの一歩 ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」 ●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う! ●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション ●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作 ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」 ●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer ●第1回:Intuos4でCADを操作する iPadでデザインワーク編 ●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad ●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」 ●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2 ●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1 ●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」 Rhinoceros編 ●最終回:Rhinocerosを使い倒そう ●第9回:作業効率を見直そう ●第8回:融合する形状の作成方法 ●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ ●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ ●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」 ●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2 ●第3回:フィレットは重要なデザイン要素 ●第2回:3Dは2Dからはじまる ●第1回:Rhinocerosを使い始める前に SolidWorks編 ●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面 ●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング ●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング ●第2回:直方体モデリングの応用と使い道 ●第1回:立方体は角柱モデリング 3D CADお役立ちTIPS ●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2 ●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1 ●第26回:ラムネボトルの作成 5 ●第25回:ラムネボトルの作成 4 ●第24回:ラムネボトルの作成 3 ●第23回:ラムネボトルの作成 2 ●第22回:ラムネボトルの作成 1 ●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成 ●第20回:スケッチ定義の注意点 ●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方 ●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成 ●第17回:スケーリングを使った形状の検討 ●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3 ●第15回:座布団形状の作成 ●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点 ●第13回:面取りによる見え方の違い ●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2 ●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2 ●第10回:不正面の修正 ●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編 ●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成 ●第7回:一定幅フィレットの作成 ●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 ●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成 ●第4回:投影を使った3D曲線の作成 ●第3回:履歴を使った形状の検討 ●第2回:楕円ボタン形状の作成 ●第1回:滑らかな除変フィレットの作成 3Dデジタルツールと立体造形 ●第9回:フィレットを施す ●第8回:複合カーブのコントロール その3 ●第7回:複合カーブのコントロール その2 ●第6回:複合カーブのコントロール その1 ●第5回:ノットの理解 ●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状 ●第3回:自由曲線とUVパラメータ ●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数 ●第1回:Illustratorで表現される自由曲線 |
●徐変Rのデザインにおける効果 手描きの二次元図面の時代から、ある指定した稜線において、R1からR5へ滑らかに徐変というような指定が、工業デザインの世界では日常的に存在していた。稜線におけるRの変化は、指示の仕方次第では非常に奥の深いダイナミックな造形が可能となる。特に、大型ビデオカメラのグリップ、スキーのストック、クルマのシフトレバーなどの造形には必要不可欠な構成要素であるともいえる。工業デザインでRの変化は必須のスキルでもある。 Rhinoでは、4.0からRの指定に関してかなりの自由度が可能になってきた。この徐変の仕方は非常に便利な機能であるので、しっかりと日常的に使いこなせるようにしたい。以下、Rhinoでの簡単な徐変Rの指定方法を列挙してみる。 まず、各辺が10の立方体を作成し、ファイルメニュー「ソリッド」「エッジをフィレット」でフィレットをかける辺を選択する(図1)。この状態で、画面上部のダイアログで、最初にある「ハンドルを追加」を選択し、選んだ稜線の任意のポイントに、徐変の目安となる箇所を設定する(図2)。この部分は白い小さな四角となって表示されている。ハンドルの追加は複数設定することが可能であるし、万が一間違えても、今度はハンドルの削除を選べば、余分なハンドルはなくすことができる。ここでは、辺の1/3あたりに変化のポイントをつけてみることにした(図3)。 ハンドルの追加作業が終われば、エンターで1つ前のモードに戻る。この状態で、それぞれの数字の前にある白いポイントを選んで、数字をお好みで編集していく。この場合は、上からR1、R3、R1としてみた(図4)。これで、エンターで徐変のRが簡単に作図できる(図5)。 今度は、途中に2個のハンドルを追加して、上からR1、R3、R1、R3とリズム感があるように設定してみた。Rの変化はこのようなイメージである(図6)。この立体をファイルメニューから、「解析」「サーフェス」「環境マップ」でお好みの画像を指定すれば、Rの変化の確認がさらにリアルな雰囲気で可能となる(図7)。タイトルの画像は、このデータをhayabusaで開いてレンダしたものである。 このあたりでもう気づかれたと思うが、フィレットによる造形の可能性は絶大なものがある。デザインするアイテムによっては、立方体でフィレットの指示だけで立派な造形が完成してしまう場合もある。そして、稜線の処理はデザイナーのセンスが問われるだけに、慎重に選んでほしい。
●徐変の面取り ここで、もう1つの応用として、面取りとフィレットの複合によるエッジの処理を紹介したい。これはデジカメなど、コンパクトに見せる際に非常に効果的な手法である。 まず、四隅がR3をとった直方体を用意してみた(図8)。ファイルメニュー「ソリッド」「エッジを面取りを選び」上の辺を1周順番に選んでいく。選んだ状態で、もし除変が必要であれば、先ほどと同じ段取りでハンドルを追加していく。ここでは、1ヵ所だけ3にして、あとは1を設定してみる(図9)。 出来上がった形状は、マシンが計算した面取りの変化であるのだが、とても自然な変化率できれいに面が張られているのが分かる(図10)。この面取りした両脇のエッジにさらにR0.5で全周のフィレットをかければ、この部分の処理としては一応完成となる(図11)。デジカメや、小型のオーディオなどでこういった処理は常套句として用いられる。Rhinoではこういった作業が非常にスピーディーに行える。 面取りという、比較的硬くなりがちな造形処理も、このRの徐変の応用を用いて面取りの徐変で処理していけば、非常に魅力的な形状が出来上がっていく。 実はフィレットは奥がとても深く、例えば稜線上に構築したパイプを使用して一度、形状をパイプによって分解させ、自然な曲率でブレンドさせて、面を張っていくというような手法がある。私はほとんど、面はこのようにブレンドで張っているのであるが、手間がかかる分、美しいものができる。今回は初級者が対象ということで、フィレットに関してはこのくらいが限界であると思う。 次回は、サーフェスの醍醐味である2レールスイープに関して説明したい。これは、Rhinoでは非常によく使用する重要コマンドであるので、必須習得項目である。
私自身が、通常のプロダクトデザインの造形作業でよく使うのが、円の一部を使ったフィレットではなく、楕円を使用した稜線の処理である。これは、奥行きが取れないけれども丸みを感じさせたい場合や、グリップしたときの指の方向性を明確にしたい場合などに非常に効果的である。しかしながら、円弧ではないフィレット処理は、現在のところまだコマンドとしては存在しない。 ということで、存在しなければ、作図方法の初期段階に戻り、あらかじめ断面の一部に楕円を使用したシルエットを作成しておき、これをロフトコマンドなどで作成するという方法がある。このあたりの手法に関しては、自分の造形のテイストに応じて、各自苦労しながら編み出していくしかないのが現実である。逆に、こういった部分があるからこそ、ディテールの深さがデザイナーごとに違ってくるわけであり、そこがデザインの楽しい部分でもある。 このように、楕円を使用したフィレットを作ることができれば、楕円と円の複合などさらに奥深い造形パターンを自分のものとすることができる。 |
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