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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン Tool Special
●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング

私のスケッチ
●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper to&ether」
●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」
●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」

●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」
●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」
●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」
●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」

デジタルツールはじめの一歩

ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」
●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う!
●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション
●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作

ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」
●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer
●第1回:Intuos4でCADを操作する

iPadでデザインワーク編
●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad
●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」
●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2
●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1
●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」
Rhinoceros編
●最終回:Rhinocerosを使い倒そう
●第9回:作業効率を見直そう
●第8回:融合する形状の作成方法
●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ
●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ
●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」
●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2
●第3回:フィレットは重要なデザイン要素
●第2回:3Dは2Dからはじまる
●第1回:Rhinocerosを使い始める前に
SolidWorks編
●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面
●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング
●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング
●第2回:直方体モデリングの応用と使い道
●第1回:立方体は角柱モデリング

3D CADお役立ちTIPS
●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2
●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1
●第26回:ラムネボトルの作成 5
●第25回:ラムネボトルの作成 4
●第24回:ラムネボトルの作成 3
●第23回:ラムネボトルの作成 2
●第22回:ラムネボトルの作成 1
●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成
●第20回:スケッチ定義の注意点
●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方
●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成
●第17回:スケーリングを使った形状の検討
●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3
●第15回:座布団形状の作成
●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点
●第13回:面取りによる見え方の違い
●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2
●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2
●第10回:不正面の修正
●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編
●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成
●第7回:一定幅フィレットの作成
●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方
●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成
●第4回:投影を使った3D曲線の作成
●第3回:履歴を使った形状の検討
●第2回:楕円ボタン形状の作成
●第1回:滑らかな除変フィレットの作成

3Dデジタルツールと立体造形
●第9回:フィレットを施す
●第8回:複合カーブのコントロール その3
●第7回:複合カーブのコントロール その2
●第6回:複合カーブのコントロール その1
●第5回:ノットの理解
●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状
●第3回:自由曲線とUVパラメータ
●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数
●第1回:Illustratorで表現される自由曲線

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* pd WEB Techniqe
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中島淳雄
1956年生まれ。電気通信大学材料科学科卒業後、電子部品メーカーエンジニアを経て、日本コンピュータービジョン社他で3D CADやCGのテクニカルサポートを担当。1997年、アプリケーションソフトウェアの販売、サポート、コンサルティングを行う株式会社アプリクラフト設立。同社代表取締役社長。
http://www.applicraft.com/
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Fig-8 (クリックで拡大)

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Fig-9 (クリックで拡大)

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Fig-10 (クリックで拡大)

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Fig-11 (クリックで拡大)

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Fig-14 (クリックで拡大)
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Fig-14B (クリックで拡大)
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Fig-15 (クリックで拡大)

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Fig-16 (クリックで拡大)

* 3Dデジタルツールと立体造形
第3回:自由曲面とUVパラメータ
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●サーフェスはどのように定義されるのか?

前回で、BezierやNURBSのような数学表現によるカーブはすべて1つの増加する変数(パラメータ)“t”で表現されることを話した。では,サーフェス(自由曲面)はどのように定義されるか考えてみたい。

3次元カーブは3次元カーブを表す方程式を増加する変数の値によって計算した点の3次元座標の軌跡として考えられる(Fig-8)。

同様に3次元カーブを別の3次元カーブに沿ってスイープしたカーブの軌跡をサーフェスと考えることができる。ここで、Curve1を3次元空間の中に配置し、直交する方向に同じく別の3次元カーブ、Curve2を配置する(Fig-9)。

Curve1を、Curve2に沿って、スイープしていくとサーフェスが作成される(Fig-10)。

このサーフェスを見れば分かるが、BezierやNURBSのサーフェスは4つの辺から構成されている。すなわちCurve1の始まりと終わりの位置、Curve2とその対角にできる辺だ。

またサーフェスもカーブ同様、コントロールポイントの位置によって形状定義される(Fig-11)。

ここで作成された自由曲面形状のサーフェスと同じ数のコントロールポイントを持つ平面サーフェスを比べてみよう。Fig-12の右の平面サーフェスは、左側の自由曲面形状のサーフェスのコントロールポイントを平面的に配置した例である(Fig-12)。

この2つのサーフェスは同じ次数、同じ数のコントロールポイントで定義されている。これから分かるように、サーフェスもカーブ同様、コントロールポイントの空間的な位置と次数によって形が定義されるということである。

●サーフェスを表現する2つのパラメータ

カーブは、tという1つの変数と、次数、コントロールポイントの位置によって決まることを説明したが、サーフェスはカーブと異なり、2つの変数で表現される。

この2つの変数を、サーフェスでは、uパラメーター、vパラメータと呼ぶ。カーブのパラメーター“t”は、時間(time)からきている。サーフェスの場合は、アルファベット順“t”の後、u,vと決まったと考えておくと分かりやすいだろう。

別の言い方をすると、3次元カーブは、直線的に増加する“t”による1次元空間を持ち、3次元サーフェスは、同じく直線的に増加する2つの“u,v”からなる2次元空間を内部的に持っている。

これらの1次元、2次元でしか持ち得ない形状に、3次元形状を与えているのは、3次元のXYZ座標値を持つ複数のコントロールポイントが、直線や長方形でしか持ち得ない形に空間的な影響を与えるからである。その影響の与え方は、次数によって異なるということである。

以上より、BezierやNURBSのサーフェスは、必ず4つの辺から構成され、u方向、v方向にコントロールポイントが、M行×N列のように配列される。

Fig-13で、どのようなサーフェスも必ず、コントロールポイントの行列で表現され、その途中で、行や列の数が異なるサーフェスはあり得ない(Fig-13)。

UVの概念は重要である。

CGやレンダリングを行うときに、テクスチャマップを行ったことがある方はこの概念が分かるかと思う。4辺から構成されるサーフェスは、内部的にuパラメータ、vパラメータというtパラメータ同様、増加するパラメータを持ち、その増加する方向をu方向、v方向と呼ぶ(Fig-14)。

またサーフェスは必ず、4つの辺から構成されるとしたが、見かけ上は3辺、あるいは2辺で構成されているように見える場合がある。これは同一辺上のコントロールポイントがすべて同じXYZ値を与えられたときに、見かけが3辺、あるいは2辺に見えてしまうせいである(Fig-14B)。

サーフェスにFig-15のようなテクスチャを割り当ててみるとこの状況がよく分かる(Fig-15、Fig-16)。

以上、自由曲線、自由曲面のパラメータという概念について説明してきたが、この概念が理解できると、モデリングが論理的に理解できるようになる。

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