![Photo](techniqe2009/20_capture_1_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
1.最初にすべての輪郭をスケッチだけで作成してみる(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
![*](../headerImg/dot.gif) |
![Photo](techniqe2009/20_capture_2_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
2.この方法では凹凸形状とフィレットの拘束/編集に手間がかかりそうである(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
![*](../headerImg/dot.gif) |
![Photo](techniqe2009/20_capture_3_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
3.次にフィーチャーを使ったアプローチで行っていく。凹凸、テーパー、フィレットのないシンプル形状を作成する(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
![Photo](techniqe2009/20_capture_4_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
4.押し出しで基本形状を作成する(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
|
![Photo](techniqe2009/20_capture_5_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
5.凹凸形状を作成するため新規スケッチで作成する(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
|
![Photo](techniqe2009/20_capture_6_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
6-1.この場合凹部が一定間隔なのでコピーする(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
![Photo](techniqe2009/20_capture_7_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
6-2.(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
|
![Photo](techniqe2009/20_capture_8_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
7.基本形状から「差」でブーリアンを行う(クリックで拡大)。
![*](../headerImg/dot.gif) |
|
![Photo](techniqe2009/20_capture_9_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
8.根元基準でテーパーを作成する(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
![Photo](techniqe2009/20_capture_10_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
9-1.凹凸部とテーパー部にフィレットを作成する(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
|
![Photo](techniqe2009/20_capture_11_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
9-2.(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
|
![Photo](techniqe2009/20_capture_12_s.jpg)
![*](../headerImg/dot.gif)
10.スケッチをシンプルにすることで、素早い形状定義と編集が可能となる。またフィーチャーを削除していけばシンプル形状に戻るので、バリエーションモデルも容易にできる(クリックで拡大)
![*](../headerImg/dot.gif) |
|
|
|
|
|
|
|