●パーソナル3Dプリンタ「Mojo」が切り拓くデスクトップマニファクチャリング 私のスケッチ ●第7回:吉岡徳仁氏の「Camper toðer」 ●第6回:第6回:山中俊治の「アスリート用大腿義足」 ●第5回:清水久和氏の「井伊直弼」と「髷貯金箱」 ●第4回:酒井俊彦氏のアットアロマ社「新型アロマデフューザー」 ●第3回:奥山清行氏の天童木工「ORIZURU」 ●第2回:磯野梨影:かみみの「はなのあかり」 ●第1回:塚本カナエ:資生堂「化粧惑星」 デジタルツールはじめの一歩 ペンタブレット「Cintiq 21UX実践 編」 ●第3回:Cintiq 21UXでCADデータの修正作業をすばやく行う! ●第2回:CGと写真の合成で作るプレゼンテーション ●第1回:Cintiq 21UXとPhotoshopで行うプレゼンテーション制作 ペンタブレット「Intuos/Cintiq編」 ●第2回:Cintiq 21UXとSketchBook Designer ●第1回:Intuos4でCADを操作する iPadでデザインワーク編 ●第5回:アイデア支援ツール、プレゼンテーション用ツールとしてのiPad ●第4回:スケッチツールとしてのiPadと「Adobe Ideas」、ノートアプリ「MUJI NOTEBOOK」 ●第3回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その2 ●第2回:スケッチツールとしてのiPadと「Sketchbook Pro」その1 ●第1回:3DビューワとしてのiPadと「iRhino 3D」 Rhinoceros編 ●最終回:Rhinocerosを使い倒そう ●第9回:作業効率を見直そう ●第8回:融合する形状の作成方法 ●第7回:まだまだ続く2レースルスイープ ●第6回:3次曲線を使っての2レールスイープ ●第5回:Rhinocerosの本質を生かす機能「2レールスイープ」 ●第4回:フィレットは重要なデザイン要素 その2 ●第3回:フィレットは重要なデザイン要素 ●第2回:3Dは2Dからはじまる ●第1回:Rhinocerosを使い始める前に SolidWorks編 ●第5回:閉じた輪郭からのロフト曲面 ●第4回:回転とシェルで作る器のモデリング ●第3回:円柱とパイプ形状のモデリング ●第2回:直方体モデリングの応用と使い道 ●第1回:立方体は角柱モデリング 3D CADお役立ちTIPS ●第28回:キャラクターモデルの作成:くじら編 2 ●第27回:キャラクターモデルの作成:くじら編 1 ●第26回:ラムネボトルの作成 5 ●第25回:ラムネボトルの作成 4 ●第24回:ラムネボトルの作成 3 ●第23回:ラムネボトルの作成 2 ●第22回:ラムネボトルの作成 1 ●第21回:アプローチ曲面を使ったフィレットの作成 ●第20回:スケッチ定義の注意点 ●第19回:大きさが異なるフィレットの馴染ませ方 ●第18回:フィーチャーを使ったパイプ形状の作成 ●第17回:スケーリングを使った形状の検討 ●第16回:ブレンド曲面を使った形状の作成 3 ●第15回:座布団形状の作成 ●第14回:CADデータ受け渡し時の注意点 ●第13回:面取りによる見え方の違い ●第12回:ブレンド曲面を使った形状の作成 2 ●第11回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 2 ●第10回:不正面の修正 ●第9回:交差する溝の作成 ソリッド編 ●第8回:ブレンド曲面を使った形状の作成 ●第7回:一定幅フィレットの作成 ●第6回:2つのエッジが合流する部分のまとめ方 ●第5回:曲面の連続性を意識したフィレットの作成 ●第4回:投影を使った3D曲線の作成 ●第3回:履歴を使った形状の検討 ●第2回:楕円ボタン形状の作成 ●第1回:滑らかな除変フィレットの作成 3Dデジタルツールと立体造形 ●第9回:フィレットを施す ●第8回:複合カーブのコントロール その3 ●第7回:複合カーブのコントロール その2 ●第6回:複合カーブのコントロール その1 ●第5回:ノットの理解 ●第4回:1枚のサーフェスで表現できる形状 ●第3回:自由曲線とUVパラメータ ●第2回:自由曲線を表現するパラメータとその次数 ●第1回:Illustratorで表現される自由曲線 |
●Rhinocerosで得られるもの 私自身がRhinocerosを使用している理由は、その「スピード性」に尽きる。モデリングの時間をできるだけ短縮して、節約した時間を形状の見直しや他のデザインバリエーションの展開に使えるからである。 通常、モデリングを開始して10分も経っておよその形状が画面上に現れてくると、それを見ながら頭の中でもっといい形状がひらめいたりする。そんなひらめきが新鮮なうちに3次元の疑似物体にしておくことで、精神的にもストレスなく安心に作業を進めることができる。そのひらめきの電気的な信号のようなものは、トイレに行ったり食事を挟んでしまうと、妙に気が乗らないものに変化してしまっている場合が多い。とにかく勢いで形を作ってしまうに限るのだ。 また、たいていの場合、デザイン作業が最初のモデリング一発で完結することはまずあり得ない。落ち着いた頃に、設計者からメールで中にボードが入らないだとか、途中で電池のサイズが大きくなったりという変更は入るのが通常の流れである。そういうときは修正レベルではなく、モデリングそのものを最初からゼロベースで作り直ししなければならないような事態になるものだ。そんな非常事態でも頼りになるのは自分自身のモデリングのスピードなのである。今回は、そのスピードアップのための作業環境について見直しをしてみようと思う。PC自体のCPU能力に関しては、速ければ速いに越したことはないのは当たり前なので、今回はPC本体以外の部分に触れることにする。 ●モニタ まず、大事なのは作業する画面サイズである。20年前はまだ、非常に大きなドラフターで、有機溶剤を吸い込みながらひたすらレンダリングを描いていたり、それこそ数日間もドラフターに張り付くようにして図面を仕上げていたものだ。今でこそドラフターは使わなくなったが、小さいドラフターで大きいアイテムの実寸スケッチを描くのは、ほとんど拷問に近いものがあった。 作業スペースは大きいに越したことはない。大は小を兼ねるが、逆はあり得ないこととなる。同じことがパソコンでも言える。特に3次元CADを扱う場合には、画面は可能な限り大きいほうがいいと思う。私の場合は30インチの液晶を、付属のスタンドを外しダイレクトに机の上に立て掛けて使用している。スタンドを外している理由はドライアイ対策である。少しでも見上げるポジションが発生すると、眼を見開くような形が続くことになり極度に眼球が乾き、疲労度も上がる。画面サイズが大きくなればなるほど画面の中心が上に上がっていくので、この点は注意したい。映画館の最前列が疲れるのと同じ原理である。モニタは少しでも目線より下に配置したい。 そんな30インチでも、初期設定の画面のビューによる4分割はしていない。トップ、フロント、パースと単一のビューでのびのびと表示させるのが、結果的に作業が速く進んでいくような気がする。特に他のファイルから図形やラインをインポートした場合などは、原点のずれからとんでもなく離れた場所に着地していることがあるが、そんな場合でも広々とした画面であれば見逃しも少なくなる。写真1は、現在の私の作業環境である。
私がここ2年くらい落ち着いて使っているのは、ロジテックのゲーム用の高性能マウス(写真2)。それまでは、やはりロジテックのワイヤレスレーザーを使っていたのだが、2年くらいで充電池のほうが寿命になってきたりというスパンで買い換えてきた。現在のゲーム用は、コードはあるものの、ウエイトを調整できるようになっていて、自分のしっくりくる重さでマウスを調整できる。 最近はどうも軽いマウスが多いような気がするのだが、何十本も重なり合った線の束から1本を選択するような作業の多いCADでは、しっかりしたウエイトのものが安定して作業ができると思う。そして、ポインタの加速は最大に設定することで広い30インチの画面でもストレスなく動き回れることになる。
ここで、私がRhinocerosユーザーにお勧めするのが、オリジナルのツールバーの作成である。 デザイナーもある程度長くやっていると、自分なりの形のパターンのようなものが出来上がってくる。もちろん、デザインするアイテムや業種によってそのテイストは変化しているのであるが、それでも得意とする造形のパターンというものがだんだんと決まってくるようになる。これは、CADとかの作業手順などにも大きく影響が出る。 例えば、Rhinocerosに限らず一般的なCADでは、分厚いマニュアルの存在から分かるように、すさまじい数のコマンドが用意されている。デザイナーがこれらのコマンドをすべてマスターしなければならないという必要性はまったくない。おそらく、一生使わないであろうコマンドも多くあるはず。要は、壁にぶちあたったときだけマニュアルを開くというパターンで十分のはずである。 一般的にプロダクトデザイナーといっても、モノ作りの企画から提案モデルまでに関わる人もいれば、金型データやパッケージなど量産の最終段階まで関わるデザイナーもいる。当然、前者と後者では使う道具も異なってくる。デザイナーのスタイルによって同じソフトでも使う部分がまったく異なるということである。 今までこの講座でご紹介してきた2レールやフィレットをはじめとするこれらのコマンドだけで、実際にほとんどのデザイン業務はこなせてしまう。もちろん、その使用するコマンドは変化していってよいと思うのだが、ある程度自分自身で使用するコマンドが決まってきた時点で、オリジナルのツールバーを作成することを薦める。そして、初期設定のツールバーは隠してしまう。私の作業画面ではこのツールバーとオブジェクトのプロパティ、それとレイヤーが常に表示されている状態である。モニタのところでも触れたが、ビューの切り替えなどもピクトを直接選択することで、ワンアクションで済んでしまう。頻繁に使用するレンダープレビューの画面への切り替えや、HIDE/HIDE SWAPなども1カ所に集めることで操作しやすい。 フィレットの設定などの場合を除いて、メニュー画面で「読む行為」よりも、コマンドの図を「見る行為」のほうが圧倒的に時間がかからず、分かりやすい。ここでは参考までに、私自身が使っているオリジナルのツールバーの画像を掲載している。オリジナルツールバーの設定の仕方はメニューから、「ツール」「ツールバーレイアウト」を選択した状態でF1キーを押せば、非常に丁寧な解説が出てくるのでそれを参照していただきたい。Rhinocerosのヘルプは動画まで組み込まれており、非常に分かりやすく作られている。ここではヘルプには載っていないことだけをお伝えしたい。 ツールバーもランダムにレイアウトするのではなく、作業の階層ごとに間にブランクのコマを入れて仕分けをするとより使いやすくなる。現在ほとんどのコマンドがアイコン化されているが、時間があれば自分でさらにカスタマイズしてオリジナルのアイコンを作ることも可能である。HIDE/SWAPなども記号化させたらより使いやすいと思うが、そういいつつも、時間がなかなか確保できないでずるずると今日に至っている。あとはオブジェクトの色や光沢もダイレクトにアイコンで設定ができるし、Hayabusaのアイコンも含めることで完璧な状態となってくる。 ここでのオリジナルのツールバーの作成の目的は、あくまでも作業効率を改善するための手段である。同じ結果が出るのであれば、操作は1アクションでも少ないほうがいいに決まっている。そのアクションの積み重ねが最終的に絶対的な時間のロスの差となってくるからである。仕上がりが1日違うだけでまったく違う結果になってしまうのが現実である。時間的な優位性が確保できれば、自分が作った形を潔く捨てて、より優れた新たな形状を作る決心もしやすくなるというものだ。形は作ってみないと分からないのである。 |
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