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●第36回:au「INFOBAR A02」
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●第35回:ユカイ工学
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●第34回:スペックコンピュータ
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●第33回:シャープ「COCOROBO」
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●第32回:エステー「エアカウンター」シリーズ
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●第31回:SONY NEX-7
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●第30回:Dyson Hot + Cool
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●第29回:ドコモ スマートフォン「P-07C」
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●第28回:東芝扇風機「SIENT」F-DLN100
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●第27回:OLYMPUS PEN
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●第26回:ウォークマンSシリーズ
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●第25回:シャープ「IS01」
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●第24回:パナソニック「Let'snoteシリーズ」
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●第23回:カシオ「EXILIM G」
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●第22回:富士通「FMV-BIBLO LOOX U」
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●第21回:Panasonic「LUMIX DMC-GF1」
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●第20回:Tivoli Audio
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●第19回:SONY「VAIO Wシリーズ」
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●第18回:KDDI「iida」
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●第17回:富士フイルム「FinePix Z33WP」
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●第16回:ダイハツ工業「TANTO」
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●第15回:ソニー「VAIO type P」
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●第14回:デジタルメモ「pomera(ポメラ)」
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●第13回:日本HP「HP 2133 Mini-Note PC」
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●第12回:ウィルコム「WILLCOM D4」
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●第11回:リコー「GR/GX」
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●第10回:オンキヨー「KM-2W」
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●第9回:東芝gigabeat Uシリーズ
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●第8回:ティアック「SL-A200」他
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●第7回:NEC携帯電話「705iμ」
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●第6回:ソニー「XEL-1」
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●第5回:日産「GT-R」
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●第4回:au携帯電話「INFOBAR 2」
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●第3回:新幹線車両N700系
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●第2回:ソフトバンク携帯電話「913SH」
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●第1回:マツダ「新型デミオ」
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SONY NEX-7
ソニーらしいミラーレス一眼、
「NEX-7」に至る開発ストーリー
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NEX-7デザイン開発時のモックアップ(クリックで拡大)
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2012年1月に発売されたばかりのNEXシリーズの最上位モデル「NEX-7」(クリックで拡大)
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「NEX-7」の正面(クリックで拡大)
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●ソニーデザインのアプローチ

−−デザイン全般の話をうかがいます。NEX-7も非常にソニーらしいという感じがしますが、デザイナーとしてソニーらしさを出すというのはどういうことですか。

高木:一言で言うのは難しいんですけれども、やはり業界の先駆けである、「原型を作る」ということでしょうか。

原型を作るというのは、いろいろな見本になるということなんですけれども、自分が「原型を作るぞ」と言って作れるわけではなくて、お客様が初めて見たときの印象とか、持ったときに気持ちいいなとか、とにかく手に入れたいと思っていただけるオーラなどが大切ですね。

ちなみにNEX-7はグリップ部にエラストマーではなくゴムを使いました。ゴムのほうが深く握れますので、そういったところすべてにおいて使う人のことをイメージしています。人と機械のコミュニケーションというんでしょうか、それをイメージしながら本質を出すための質感を上げていきました。原型、本質を追求する、愉快であるとか心地よさなどというお客様が触れたときにできる世界ですね。

逆にお客様が触れたときの、「すごく心地いい。爽快な商品だね」という言葉に立ち返って原型を作っていたりもするんですよね。お客様に認められた瞬間に初めて「あれは原型だったね」「5はミラーレスでいろいろな原型になっているよね」となるんです。そういう無限のループだと思いますし、我々はそれをしなければならない、常にそれを考えているのがソニーデザインだと思っています。

−−つまり「原型作り」なんですね。

高木:はい。さらに言えば統一感、ソニーらしいという言葉です。例えば製品ジャンルの範囲が狭ければ統一性が出しやすいんですけれども、ソニーはカメラ、テレビからすごく小さな製品まで作っているので、全ての商品を「ソニーらしい」と言って頂くのは簡単にできることではないんです。けれども、1つひとつをそういった想いで手がけることで、それらが凝縮しているのがソニーデザインかなあと。

−−家電メーカーとして扱うジャンルは相当広いですからね。

高木:みんなで切磋琢磨して、必死になって。設計者も本当にこちらが心配になるくらい必死で頑張っていますね。

−−ソニーのデザイナーとエンジニアの関係はいかがでしょう。最終的には同じところを目指しているとは思いますが、立場が違いますよね。デザイナーが1ミリ削りたいところに対してメカニックの方は入らないとか、そういうせめぎ合いはしょっちゅうあるものですか。

高木:ビジュアルをちゃんと提示すれば、皆さんついてきてくれるんですよね。理想を掲げて、なんでこういう形にしたいのかというのをきちんと説明します。どうしてゴムを使いたいのか。それを説得して「ゴムのほうがいいな」と思ってもらえれば、設計者も僕と同じ想いで設計してくれます。やはりコミュニケーションが非常に大切だと思っています。

ちなみにNEX-5のときは、仮想の商品カタログを作って開発に関わったメンバーで共有しました。。そうすると、僕はこの商品のここを作ってるんだと士気が高まるんです。部品だけ作っているのではない、NEXをやってるんだという意思でやると一気に士気が高まって、メカ屋さんとデザインのコミュニケーションがすごくやりやすかったです。

−−そういう意味では、デザイン主導型のモノ作りと言っていいんでしょうか。

高木: 最終的な到達点に関してはデザインが非常に深く入るんですけれども、そもそもどういう商品を作らなければいけないというのはやはり企画が考えてくれますし、デバイスはどれが最適かは設計者の仕事なので。担当ごとに最善のことをやっています。

−−では、エンジニアの人たちが、どうしてもデザインの要求に応じられない場合など、デザイナーのほうが線を引き直すこともあるんですか。

高木:ありますね。そういうとき私は「貸し1」だよって言います(笑)。ここで1つ貸したので他で返してねという。私はアーティストではないので、自分の理想の形を作ればいいわけではなくて、ちゃんと量産されて数がしっかり出なければこの会社でデザインをしている意味はないです。すると、そのうち返してくれるんですよ。「貸し返しましたよ、これで」って。そういうやり取りは気持ちいいですね。

−−許容できるラインと許容できないラインもありますよね。

高木:絶対譲れないと這いつくばって言うときもあります。

−−そういった想いが共有できて、1つの形になっていくということなんですね。

高木:はい。

●使用CADツールとワークフロー

−−デザインツールに関してですが、高木さんご自身は最初は手描きから始めるタイプですか。

高木: 自分の手が許せる範囲で、すごく小さなスケッチをドローイングで描きます。最初から大きく描くと難しいですね。自分の手首が動く範囲のスケッチだとすごく理想で描けるんですね。すごいパースをつけてしまったり、あり得ない薄さで描いてしまったり。でも実はそこにはそうしたいという欲求があるので、そのスケッチをすごく大切にします。

そういった手描きのスケッチを大切にしながら、設計条件を当てはめてCADで線図を引きます。

データ化した後に絵柄にグラデーションをつけるんですけれども、私はこの作業を大切にしていて、ハイライトとシャドーを付ける位置にかなりこだわりを持っています。CADで構築した形状に正直すぎるグラデーションを付けると商品が魅力的に見えない場合もあるんですよ。

その後、3Dモデル、プロトタイプが順次できあがるという流れです。

−−3D CADの段階では高木さんにはどんなこだわりがあるんですか?

高木:模型やプラモデルと同じで作りこみに酔わないようにしたいという想いはあります。線図でのデザイン変更も有効に使いながら、アイデアを考える時間を大切にしたいですね。

−−なるほど(笑)。最後に立川さん、実際出来上がったNEX-7に対してのご意見などありますか。

立川:私も企画という立場で関わった商品ですけれども、まだ世に出ていない段階ですが、非常に評価をいただいてまして、本当に嬉しいですね。たくさんのスタッフが骨身を削って出来上がった商品で、そういう想いがそのまま形になっていると思っています。

ボディが小さくなり、またデザインがどんどん進化していき、佇まいや操作性が、よりお客様に伝わるものになっていく。その過程の中で設計、デザイン、企画、マーケティングの全員のキャッチボールがあり、商品コンセプトもさらに進化していく。そのようなドラスティックな相乗効果を肌で感じることができたのは、非常に貴重な体験でした。

そのような体験を与えてくれた商品が、市場でも非常に高い評価をいただいていることを、私たちは非常に嬉しく思っています。

−−ありがとうございました。



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