PDWeb *
* * *
Product Design WEBプロダクトデザインの総合Webマガジン * NewsSpecialInterviewColumnReviewTechniqueCase StudyData & LinkEditor's NoteContact Us
* * *
Column Index
*
●第36回:au「INFOBAR A02」
| Page1 | Page2 |

●第35回:ユカイ工学
| Page1 | Page2 |

●第34回:スペックコンピュータ
| Page1 | Page2 |

●第33回:シャープ「COCOROBO」
| 本編へ |

●第32回:エステー「エアカウンター」シリーズ
| Page1 | Page2 |

●第31回:SONY NEX-7
| Page1 | Page2 |

●第30回:Dyson Hot + Cool
| 本編へ |

●第29回:ドコモ スマートフォン「P-07C」
| Page1 | Page2 |

●第28回:東芝扇風機「SIENT」F-DLN100
| 本編へ |

●第27回:OLYMPUS PEN
| Page1 | Page2 |

●第26回:ウォークマンSシリーズ
| Page1 | Page2 |

●第25回:シャープ「IS01」
| 本編へ |

●第24回:パナソニック「Let'snoteシリーズ」
| Page1 | Page2 |

●第23回:カシオ「EXILIM G」
| Page1 | Page2 |

●第22回:富士通「FMV-BIBLO LOOX U」
| Page1 | Page2 |

●第21回:Panasonic「LUMIX DMC-GF1」
| Page1 | Page2 |

●第20回:Tivoli Audio
本編へ

●第19回:SONY「VAIO Wシリーズ」
| Page1 | Page2 |

●第18回:KDDI「iida」
| Page1 | Page2 |

●第17回:富士フイルム「FinePix Z33WP」
| Page1 | Page2 |

●第16回:ダイハツ工業「TANTO」
| Page1 | Page2 |

●第15回:ソニー「VAIO type P」
| Page1 | Page2 |

●第14回:デジタルメモ「pomera(ポメラ)」
| Page1 | Page2 |

●第13回:日本HP「HP 2133 Mini-Note PC」
本編へ

●第12回:ウィルコム「WILLCOM D4」
| Page1 | Page2 |

●第11回:リコー「GR/GX」
| Page1 | Page2 |

●第10回:オンキヨー「KM-2W」
| Page1 | Page2 |

●第9回:東芝gigabeat Uシリーズ
| Page1 | Page2 |

●第8回:ティアック「SL-A200」他
| Page1 | Page2 |

●第7回:NEC携帯電話「705iμ」
| Page1 | Page2 |

●第6回:ソニー「XEL-1」
| Page1 | Page2 |

●第5回:日産「GT-R」
| Page1 | Page2 |

●第4回:au携帯電話「INFOBAR 2」
本編へ

●第3回:新幹線車両N700系
本編へ

●第2回:ソフトバンク携帯電話「913SH」
本編へ

●第1回:マツダ「新型デミオ」
| Part 1 | Part 2 |

*
* pd Column
-
Photo
*
マツダ「新型デミオ」
大ヒットとなった新型デミオ
その斬新なエクステリアの誕生秘話

*
Photo
*
話を聞いたチーフデザイナーの前田育男氏
*
Photo
*
開発初期のエクステリアスケッチ(広島本社、横浜)
※画像クリックで拡大

*
Photo
*
開発初期のエクステリアスケッチ(欧州)
※画像クリックで拡大

*
Photo
*
1/4 モデル。最上段が旧型モデル、その他は以下の通り
F1:キュート案
(広島本社デザイン)
F2:キュート案
(横浜デザイン)
F3:スポーティ案
(欧州デザイン)
F4:スポーティ案
(横浜デザイン)
F5:スポーティ案
(広島本社デザイン)
※画像クリックで拡大

*
*
 Part 2 スケッチからクレイモデルへ

●新型デミオのデザイン工程

−−2004年の後半に現在の方向性が見えてきた。見えてきたら、あとはブラッシュアップですよね。そこでワークフロー的な話を伺いたいのですが、このデザインはとても複雑ですよね。カタマリとしてはすごくきれいなのですが、パートごとに見たら大変な作業だと思います。

既存のどのクルマもやっていないことをやりたいという思い、そしてこだわった形にしたいという思いがありました。我々はデザインとしてフォルム作りに自信があるので。

意図としてはコンパクトに見せるためにいろいろな工夫を取り入れているのである程度複雑な形状になっています。複雑な形にすることでいろいろな見え方をする。環境が変われば違った形に見えたり、動いていると形が違って見えるとか、昼間と夜で見え方が違うとか。そういう楽しみが作れればと思いました。

−−「光の動き」というデザインテーマを挙げられていましたが、確かにハイライトから暗いところまでのグラデーションがすごく多彩で素晴らしいと思います。角度によって見え方が単調じゃなくて、どこから見ても美しい。

ありがとうございます。そこが狙いなんですね。

−−この案とスケッチのラフ案は、どこのデザイナーさんのものが採用されたのですか。

日本の本社のデザイナーです。

−−前田さんの直轄の方ですか。

一度決まりかけたデザインを破棄したので、残った時間がもう数週間しかありませんでした。新たにディスカッションする余裕もなく、私の方で「こういうの描いてくれ」という漠然としたリクエストに最初に応えてくれたのが本社にいた者。やっぱり近くにいるっていうのはあるかもしれませんね(笑)。

−−スケッチをCADに落とし込む作業はデザイナーさんがなさるのですか。

デザイナーがいきなりCADにする場合もありますが、今回はクレイモデルにしました。1/4サイズのスケールモデルですが、そのほうが早いと判断しクレイをメインのワークフローです。

−−クレイモデルをリバースエンジニアリングしていく流れですか。

ワークフローはクルマによって変わります。今我々がしようとしているのは、スケッチからAlias StudioでCADデータを作成し、フルサイズで切削、モデルにするというステップです。これがいわゆる「マツダデジタルイノベーション(MDI)」という方法です。ただデミオの場合はスケッチがすごくラフで、この複雑な形状を一気にデジタルで起こせるとは思えなかった。

マツダのクレイモデラーは非常に優秀で、かなりラフなスケッチでもモデラー自身のインスピレーションを刺激すると、スケッチ以上の提案をしてくれます。半分デザイナーなんですね。私は彼らのそういうパフォーマンスに賭けるところがあって、「こういう感じなんだ、やってみてくれ」、「5日間で作ってくれ」と(笑)。彼らが夜なべして必死になって作ってくれたフォルムが現在のデミオの原型です。

余談ですが、マツダのCADモデラーはクレイモデラーの出身が大半です。クレイでフィジカルなモデル制作を経験した人と、データしか触っていない人とではどうしてもモデリングに差が出ます。やはり実際の量感などをわかった上でCADデータに落とすのとバーチャルだけで作るのでは、出てきたものが全然違います。

−−スケッチから1/4のクレイモデルになった段階で、前田さんのご評価としては「OK」だったのですか。

いや、いきなりOKではないです。ないんだけど、テーマ自体が見えてきたという感じですね。当然まだプロポーションやディテールがおかしいとか間違いはいっぱいあるんだけど、テーマとして1本強いものが見えてきた。離れて見たときにデザインテーマが伝わるレベルのものになってきた。

−−骨格になる部分ができてきた。実際の形にしないとモノはできないわけで、モデラーの方はすごいですね。

立体をきちんと把握していないと形にできないので、彼らはデザイナー以上にそれができていますね。デザイナーは「新しさ」や「アイデア」という点では長けていますけれど、モデラーは3次元をしっかりと把握しています。

面白いのは、うちのモデラーはレンダリング画像なんか持ってきてくれるな、写真じゃモデルは作れないと言う。形はいいから気持ちを伝えてくれと言う(笑)。例えばペンで勢いのあるラインがあったとして、どこで力が入ってどこで抜けているかというのが、その1本の線には含まれています。CGではそれがわかりづらい。

−−確かにスケッチはエモーショナルな感じがします。

彼らはそこが見たいわけですね。

−−最終的にはクレイモデルから点群データを取ってCADにするという流れですね。

そうです。今回はまず1/4サイズのスケールモデルを作り、それを測定してそのままフルサイズで切削しました。1/4って実は誇張されて作られていて、フルサイズにするとそれがより際立ってしまいます。逆にフルサイズできれいに作ったものを1/4にすると、非常につまらないものになります。だから1/4用にちょっとデフォルメしたりします。チョロQが良い例ですよね。

−−なるほど、原寸のモデルを最終的に調整して形にしたのですか。時間に追われる作業の中での仕上がりの完成度、ご自身の中で点数をつけるとしたら何点ですか。

自分で点数をつけるのは難しいですけど(笑)、エクステリアのデザインに関しては、かなりいいところまできたかなと。モデラーがすごく頑張ってくれたので立体という意味では100点をつけてもいいのかな。

●マツダのカーデザインの特徴

−−前田さんはRX-8のチーフデザイナーとして有名ですが、コンパクトカーを作る場合、発想の転換はあるのですか。

あります。RX-8は基本的に僕が自分で乗るために作ればいいと思ってやっていたので、ターゲットは自分です。言い方は生意気ですが、自分が満足すればそれでいい。

デミオの場合は自分が満足しただけじゃダメという要素がすごく多い。ただ、重要なのは、自分が欲しいと思えるかどうかだと思います。女性ターゲットと言いながらも自分が欲しくないクルマはデザインできないので、最後の最後は自分で納得して、自分が欲しいところに持っていく。

そういったメンタルな面の違いもありますが、大きな違いは、スポーツカーは若干ノスタルジックなフィーリングが必要だと思っています。スポーツカーには人間味が必要で、極端にモダンにしていくと面白くない、味のないものになってしまいます。逆に大衆車の方がとんがった新しい質感が求められていますね。

−−大衆車のほうがデザイン的なイノベーションを投影できるのでしょうか。

しやすいです。というか、しないといけないですね。トレンドの動きが早いですよ。

−−クルマのデザインには、明日はどうなるかわからない面白さがありますね。

怖いですよ(笑)。例えば化石燃料が消え去って、自動車会社じゃなくてもクルマが作れる時代は来ると思います。クルマがモーターで走るようになれば家電メーカーのエンブレムが付いたクルマもあり得るんです。そうなったときにマツダが生き残ろうと思うと何をしていないといけないの、というのを我々考えますね(笑)。

−−でも、例えばデジカメが流行って家電メーカーが参入しても、専業メーカーの優位性は変わらずありますよね。

ありますね。それは多分、カメラでいうとレンズですよね。光学というところは非常にプリミティブな古い領域で、唯一デジタルじゃないところです。クルマでそれが何かというところですね。例えばシャシーの性能とかボディの剛性とか、家電メーカーの開発者にはわかりづらい領域があるのかもしれません。

−−最後にマツダのデザインの特徴ってなんでしょうか?

1つの商品をデザイナーがゼロから最後の売るところまで面倒を見ろというのがマツダの姿勢です。まあマツダは人数が少ないというのもあるんですけど(笑)、比較的デザイナーが表に立たせていただける機会が多くて、我々としてはそれは面白いと思っています。

−−自動車メーカーさんは分業体制が確立され、上流工程と下流工程が完全に分かれている印象がありますが、マツダはそうではないのですね。スケッチから製造データの確認までデザイナーさんが関わる。

そうですね。大企業のデザイン部門は、分業化することで効率やレベルの向上を図っているようです。マツダは人が圧倒的に少ないのもあってですね。あと、デザイン部の方針なのかもしれないですね。一度手がけたものは最後まできちんと見るようにと。

チーフデザイナーはゼロから関わって最後は販売の現場にも行きます。だから、他社とはちょっとスタンスが違うかもしれないですね。

−−マツダのクルマは個人が見える、人間味がある感じを受けます。

それは意識してやっているところもあります。チーフデザイナーはけっこう濃い連中が多くて、誰も制御できない(笑)。その顔が出てしまうところもあるかもしれないですね。
*


-
| ご利用について | 広告掲載のご案内 | プライバシーについて | 会社概要 | お問い合わせ |-
Copyright (c)2007 colors ltd. All rights reserved