●ハード、ソフトも女性向きにデザイン
−−デザインのワークフローをお尋ねします。ハードとソフトの両面があると思うんですが、ツール的には手描きのスケッチからIllustratorにしてというような流れになっているのでしょうか。
大坪:最初のアイディア段階では手書きや画面上で簡単なスケッチを描き、チーム内で検討する段階では、ある程度の仕上がり感を表現したものを持ち寄っています
−−デザイナーさんはモデリングまでされますか。
大坪:スマートフォンや携帯電話のプロダクトデザインを担当している部門があるのですが、チームのメンバー全員がスケッチからモデリングまで行っています。
−−画面デザインのアンテナや電池残量など、基本的なインターフェイスも大坪さんが作られているのですか。
大坪:ボタンパーツや細かいアイコンなどですね。実はいろいろと変えているのですが、例えば電池残量表示の部分です。電池の部分は段階的に青系からオレンジ系にグラデーションしていきます。なるべく硬い印象じゃないようにしようということです。タッチスピードセレクターに関して補足ですが、タッチスピードセレクター上のアプリ一覧を選んでいただくとその中も円弧上に並ぶようになっているんですね。アイコンの並びなんですけどカスタマイズでショートカットを置くと、タッチスピードセレクターにも反映されるようになっています。タッチスピードセレクター上で使えるようにカスタマイズできます。
−−自動的にそうなるのですか。
大坪:そうです。自分でホームに置いたショートカットはタッチスピードセレクターに入ります。あと、慣性の動きもとり入れているので、サッと強く回したときとゆっくり回すときとどちらも自然にできます。とにかく触って楽しいというところから入っていただこうかなと思っているので。触っているうちにいろいろ知っていくという、これが今までのケータイよりもやりやすいと。ついつい触っちゃうんだよねというところから入って、知らないうちに自分の端末として、身近なものとして使ってもらえるようになっていただきたいかなと、そういう気持ちで作っています。
−−最初からいわゆる標準的なAndroidのホーム画面にするつもりはなかったのですか。
大坪:なかったですね。素のAndroidそのままだと、どうしてもパソコンの延長に感じてしまって。それが好きな人もいるんでしょうけど、僕らとしてはパソコンライクなUIにはしたくなかったですね。
村本:Androidは日本人の感性には合わないねと最初に話してたんです。メニューにいくと縦になって、一番上だと横になってという横と縦の使い方とか、そもそもダウンロードしたらアスキー順でしか出なかったりとか。
基本的な操作は踏襲しますが、そういった違和感のあるところはどんどん直していこうということで、検討しました。日本人って細かいので並べ替えしたかったりフォルダ分けしたかったり。あと、みんな横スクロールに慣れていたりするので全部横スクロールに統一するとか。そのへんは最初から決めていました。
−−ハードウェアも女性向けにターゲットを置いて、インターフェイス自体も後発ということで、かなりこだわったわけですね。
村本:UIもそうですし、プリインストールしたアプリケーションとか、かなり女性にターゲット絞ったようなものを入れています。
これは自社で作っただけではなくて、ターゲットユーザーが使いそうなものを入れています。初心者の人でダウンロードするにもどういうものがあるかも分からないという人が多いですからね。
大坪:それまでの特に海外でもよく売れているスマートフォンを見ると、マシンとして強さを前面に出したようなものが多いと感じていました。我々はそういうものよりはもうちょっと人に寄り添っていくというか、ユーザーの、今までの生活にこっちのほうから寄り添っていくような、そういうアプローチのスマートフォンにしていきたいと話しました。
−−いわゆるガラケーをずっと使ってきた女の子がすぐ、違和感なく使えるようなスマートフォンということですね。
大坪:特にスマートフォンの場合はボタンも3つしかなくてほとんど画面上の操作になっていくので、“違和感なく使える”というテーマも画面の中で解決していこうというのはありました。
●操作の気持ちよさを求めて
−−開発過程で何か苦労話などはありますか。初期のデザインが設計によって変わったとか。
大坪:タッチスピードセレクターは比較的早い段階からソフト技術に試作してもらいながら進めていたので、そこで調整していきながらです。それよりもHOME以外の部分でも色々ありまして。HOME以外の各ページ画面内のボタンパーツとか、細かいGUIパーツの制作にも相当の時間を使っているんですが、何しろ最初のうちは仕様がよくわからない。仕様を調べて理解していきながら作る、ということが大半だったので、そこが実は一番労力使ってます。また、開発の後半になってからOSが2.2から2.3に変わって、もう一度GUIパーツの多くを作り直しています。
村本:まあせめぎ合いですよね。このR1つとっても、当初もう少しなだらかにとか。ただ、全体のサイズでRのとり方を決めたり、内容物ではちょっと出っ張ってるところがあってそこをどうするかとか。そういうデザイナーを含めて調節したところはかなりありますね。外観は特に多いと思います。
大坪:ハードでもUIのほうでも、技術のメンバーとデザインのメンバーで出したアイデアや検討したアイデアが本当に山ほどあって。その中で今回、一番良い形でまとまったと思っています。
村本:一番大変だったのはサイズのまとまり感。こういった感じ、持ちやすくて比重がというところでデザインと技術的なところのせめぎ合いは一番大きかったところです。今回はかなりデザイナーの言うとおりになっています。
大坪:操作の気持ち良さとスピードを大切にしました。ストレスを感じさせないスピードと、気持ち良く切り替わる機能。特にパッと変わっちゃうことがないように気をつけました。パッと変わったときにユーザーが今自分がどこにいるのか、迷子になってしまわないように、ちょっと余韻を残して変わることで、つながりがなんとなく分かっていって、今自分はここにいるなというのを感覚としてつかめます。説明的ではなく、感覚として使ってもらえればいいなと思っていたんです。その切り替わりの微妙なスピード感にはけっこうチューニングをこだわりました。
−−実際使ってみないと、なかなか分からないところですね。
大坪:そうですね。でもさりげないものでいいと思うんです。
−−内蔵デジカメが500万画素、あるいはおサイフ機能が入ってないとか、ユーザーの声として物足りない面があるというような声もいくつか出ていますが、女性だとそこまで求めないというところなのですか。
村本:いや、全部あるに越したことはなくて(笑)。それでどこまで我々が当初目標にしたそういったデザインに収められるかというところと、商品といえども我々は競争が激しかったりしますので、価格が非常に重要になってきます。そういったところ全体を商品として考えたときに、我々が目指したターゲットは価格の低いほうがお求めやすいので、そっちを優先したほうがいいんじゃないかということで判断をしました。
−−今後の展開ですね。
村本:我々としては最初の1機種なのである程度絞り込んだ形になりましたけど、今までFOMAでやってきたように全方位に端末を置いて、いろいろなユーザー様にお買い求めになっていただくようなかたちでいくつかラインとして揃えていくことを考えています。
●スマートフォンもガラパゴスに?
−−ちなみに開発スタッフはどのような構成だったのでしょうか。
池田:実は主のプロジェクトのメンバーは男性なんですよ。女性向けスマートフォンですけれど、男気あふれるメンバーで作りました。男ばっかり集まって、その中でこれはいいのか悪いのかみたいな。デザインがどうだとか、これかわいいとか。しかもアラフォーばっかり(笑)。
−−女性の気持ちが分かる年代ですね(笑)。
村本:その分、女性の嗜好など分からないので直接そういったユーザーに近い方々にいろいろご意見をうかがいながら進めたところがよかったのかなと思います。サイズもそうですけど、我々が想定しているのと全然逆の答えもいただいて、でもそういった意見にフレキシブルに対応できたのが良かったのかもしれません。
−−これまで携帯電話を作られてきた、そういうノウハウや確信みたいなものも反映されているんですよね。
村本:それはもちろん。彼なんかは特に、女性向けの端末をずっとやってきたので。
池田:女性との直接なグループインタビューとかもありますし、定期的な調査もずっとやっています。3年も4年も前なんですけど90系とかのときから、オピニオンリーダーとフォロワーみたいなのがあって、女性が買うものは男性も買うんですけど、男性買うものは女性が買わなかったり。
村本:ある時期まで弊社の端末は男性が主体だったんです。
池田:過去の端末は、40代のビジネスマンがメインユーザーでした。ただ、例えば最近出たスライドのくるくる回る端末はいかにも女性向けのモデルで、女性に人気でした。そういうノウハウはありますよね。ここちょっと光ったらいいとか。
−−ありますよね。となると、携帯電話の進化のように、スマートフォンも「ガラパゴス・スマートフォン」にいくのでしょうね。
村本:間違いないと思います。
−−もうすでにAndroid端末がiPhoneを抜いているというデータがあります。これからもドメスティックな進化はどんどんしていくのかなという気がしますよね。
村本:iPhoneは素晴らしいですけど、さすがに数ではメーカー数で1対50とかじゃ(笑)。でも1社であそこまでやるのはすごいと思います。
−−今後は、Mac対Windowsのような構図になりそうですね。
村本:そうですね。
大坪:Android OSというところでは横並びになっているので、あとはどこで個性を出していくかがポイントです。
村本:やはり益々デザインの比重が高まると思います。
−−外装ももちろんですが、個人的にはUIに注目しています。UIまで踏み込んできたメーカーさんはまだ少ないですよね。
村本:ここまで実現したメーカーはないと思います。よくやったねってみんなに言われますね。
−−今回取材に伺ったのはUIが一番大きな理由でした。デザインのこだわりも一歩踏み込んでいますが、さらにUIをカスタマイズされてきたので、これは今後、1つの大きな流れになるかなと思いました。
村本:最初の方針として、最後発で女性狙いといったときに、Andoridそのままでは出せないですし、そこはかなり投資してとことんやろうということでした。
池田:「スマートフォンはパソコンと一緒です」、そう言う人がけっこういらっしゃるんですよ。私もそういう面もあると思うんですけど、何が違うかって、肌身離さず持っているかどうかですよね。そういう道具である以上、デザイン性はすごく大事だと思っています。
例えば同機能のソフトにしても、デザイン的な見せ方によって全然違うじゃないですか。Twitterアプリ1つとっても開発者の狙いや個性でまったく使い勝手や印象が変わります。ですから、画面内のデコレーションに徹底的にこだわったりとか、そういうところにまだまだ工夫の余地があると思っています。実際に作ってみたらちゃんと受け入れられたので。開発コストは掛かるのですけどね(笑)。
−−そういう意味ではハードウェアからソフトウェアの時代になってきていますよね。実際各デバイスに関してはアセンブリ中心で各社それほど変わらないですし、結局今後はパッケージングとソフトウェアの話にどうしてもなってきますね。
村本:あと、ギミックなものとかないですか? ボタンを押すと「パカッ」とかって(笑)。今回はいろいろデザインで凝りましたけど、技術的な課題というより、やはりどう作るか、作り込んでいくかが一番大事だと思います。
−−ありがとうございました。
|