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pdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン

●フォルムそして構造をデザインするためにVectorworksをずっと使っています。ドリルデザイン
●デザイナーを強力に支援する必須のデザインツール「Vectorworks」/設計事務所ima
●デザインとエンジニアリングを融合したサービスを展開。三枝克之/有限会社咲和惟
●スペースクレイム・ジャパン「SpaceClaim」×芝 幹雄(デザイナー)
●建築、インテリア、プロダクトをボーダレスに活躍するデザイナー、田中行氏を支える「Vectorworks」
●Autodesk Visualization Contest 2010」の審査員、カーデザイナーの和田智氏に聞く
●低価格CGツール「CINEMA 4D」の計り知れない導入効果
●PTCジャパンが提案する最新のソリューションとは
●美しさに隠れた機能が光る日用品デザイン「フォルム」のモノ作りに迫る
●スペースクレイム・ジャパン「SpaceClaim Professional 2007+」
●ソリッドシンキングジャパン:「solidThinking」
●日本SGI:Asterismによるデザインビューシステム
●日本SGI:開発中のデザインツール


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* pd WEB Interview
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株式会社 デザイン オフィス バックスによるCINEMA 4Dを用いたプレゼンテーション画像の一例
http://www.yanmar.co.jp
http://bacs.co.jp/

取材協力:マクソンコンピュータ
http://www.maxon.net/ja/



プロダクトデザインの最前線で活用される
低価格CGツール「CINEMA 4D」の計り知れない導入効果

マクソンコンピュータ「CINEMA 4D」ユーザー事例


株式会社 デザイン オフィス バックス
米原事務所 チーフデザイナー小林幸男氏
米原事務所 デザイナー新居健次氏
東京事務所 チーフデザイナー海野和男氏

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株式会社デザインオフィスバックス(以下バックス)は、農業機器、スポーツ用品、産業機器、住宅関連商品、家電などプロダクト全般を手掛けているデザイン事務所。バックスではPro/E、RhinocerosなどのCADをデザインツールに用いていたが、約8年前に3D CGソフトの「CINEMA 4D」を導入し、今では同社の業務になくてはならないツールだという。ここでは、同社米原分室で主にヤンマーのトラクターのデザインを手掛けるデザイナーお二人に、CINEMA 4Dの導入経緯からその効果までを伺った。
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話を伺ったバックス米原事務所のチーフデザイナー小林幸男氏

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同米原事務所デザイナーの新居健次氏

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同東京事務所チーフデザイナーの海野和男氏

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デザイン初期の手描きスケッチ(クリックで拡大)

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CINEMA 4Dによるモデリング工程の画面(クリックで拡大)*
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同上(クリックで拡大)

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同上(クリックで拡大)
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CINEMA 4D上で干渉チェックを行う(クリックで拡大)

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CINEMA 4Dで作成したイメージレンダリングの画像。プレゼンテーションなどに用いる(クリックで拡大)
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切削で作成したモックアップ(クリックで拡大)

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CINEMA 4Dのポリゴンデータを自動サーフェス化する(クリックで拡大)
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最終的に出来上がった製品写真(クリックで拡大)

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作業全体のワークフロー(クリックで拡大)
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* ●遊び心から始まったCINEMA 4Dとの出合い

−−まず、デザイン業務にCINEMA4Dを導入された経緯からお話いただけますか。

小林:きっかけはですね、2002年の「設計・製造ソリューション展」でCINEMA4Dのデモを見かけて興味を持ちました。価格的にはCADよりグンと安いので、ある意味遊び心で試してみようと思ったことですね(笑)。

海野:この価格帯のソフトで、本当にデザイン業務に使えるのかなと、最初は半信半疑でした。

−−それまではCADをお使いになられていたのですか。

海野:Rhinocerosをずっと使っていました。

小林:クライアントの1社のヤンマーさんがPro/Eを使っているので、米原ではPro/Eも利用しています。

−−そういった環境の中で、CINEMA 4Dをどういう工程で用いようとお考えだったのでしょう。

小林:最初は面白そうだから、とりあえず動かしてみようということで、新居が興味本位で使い始めました。まず、CINEMA 4Dのアニメーション機能を使って、稲を刈るコンバインという機械を空に飛ばしてみたのです。ほんの10秒か20秒ですけれど。

新居:目的としては、今後CINEMA 4Dでイメージカタログ的なものを作れないかと考えて試してみました。

−−アニメーションを作ってみて、これは業務に使える、という判断ができたのですか。

小林:そうですね。当社のそれまでのワークフローですが、例えばトラクターなどのデザインでは、手描きスケッチを元にモックアップを作って、それを測って図面化という流れでした。モックアップでの確認は原寸大の必要があるので、手で発泡を削っていました。そしてモックアップを元に作った図面を今度は開発に渡して、そこで製造図面となって、試作機が出てきます。その試作機の段階で上層部の方が「ダメだ」と言うことになると、また最初からやり直しになるわけです。これが効率面で非常に問題になっていました。

もっと早い段階に、リアリティのある絵でプレゼンテーションを行って、デザインを早めにフィックスしたい。CINEMA 4Dはそこにうってつけのツールになりそうだったので、ワークフローの中に組み込んでいきました。

−−RhinoceorsやPro/Eでもレンダリングはできますよね。

小林:CINEMA 4DはCADではなくCGですから、モデリングからレンダリングまでが早いんですよね。同じことをRhinocerosやPro/Eで行おうと思ったらそれなりに時間が掛かりますし、しかも複数のアイデアの提案となると作業時間も数倍になってきます。

−−なるほど、モックアップを作る作業は手間が掛かりますし、CADも精度が高い分時間が掛かるわけですね。

小林:試作機の作り直しはクライアントにとっても大変なコスト高になりますからね。そしてCINEMA 4Dで作ったリアリティのあるレンダリング画像やアニメーションによるプレゼンテーションはクライアントにも評価され、無事軌道に乗りました。また、もう1つの大きなメリットはCINEMA 4Dのモデリングデータからモックアップが組める点でした。

−−モデリングデータはCADで作ったデータを取り込んだりはしないのですか。

新居:基本的にはCINEMA 4D上で全部作っています。CINEMA 4Dはモデリングがしやすいんです。精度面ではある程度妥協もありますが、スピード優先で非常にきれいなレンダリング画像まで一気に作れますし、またSTLデータから切削でモックアップも出力できるので一石二鳥です。

−−CINEMA 4Dの導入によってクライアントさんの承認まで、かなりスムーズな流れになったということですね。デザインデータの設計への受け渡しですが、CINEMA 4D自体はポリゴンなので、そのポリゴンデータをCADに渡せるようにコンバートして設計データにするという流れですか。

新居:そうですね。干渉などはポリゴンでもある程度分かるのですが、設計で使うデータとしてはサーフェスに置き換えないといけません。その段階では、ソフトを使って自動で面を貼るということはできるんですけど、あまりきれいではないので、CGの本来のデータをガイドに、それに近い面を自分で張っていく操作をします。

小林:最近、「T-Splines」というRhinoceros系のポリゴンデータをサーフェスにする機能のソフトを導入しました。これもまた当社には非常にありがたいツールです(笑)。はじめからT-Splinesで作ればいいじゃないかという話も出ましたが、その場合Rhinocerosを習得する必要があります。当社のスタッフの中にも、Rhinocerosで作ってCGに持っていったほうがいいという者もいますが、それは各人のツールの習熟度や慣れでそれぞれ判断していけばよいと思います。

−−基本的にCINEMA 4Dの利用状況としては、モデリングしてレンダリングして、プレゼンテーションをしてOKが出たら設計製造系にデータを渡すということですね。従来に比べると上流工程がかなり合理化できますね。

小林:CINEMA4Dは、コスト的にも時間的にも、当社にとってものすごく大きな効率化を果たしてくれました。今このツールがなかったら、仕事が成り立たないんじゃないかと思います。本当にそうなんですよ。

●モデリングツールとしてのCINEMA 4D

−−モデリングツールとしてCINEMA 4Dを見たときに、RhinocerosやPro/EなどのいわゆるCADツールとどう違いますか。

新居:基本的には、例えばトラクターのボンネットであればサブディヴィジョンサーフェスで作ります。このような作り方をすると、まず1個の形でもコントロールするポイントが少なくてすむので形の調整がしやすい。普通のサーフェスのモデリングの場合は例えば1面1面調整するんですけど、なかなかそれが思い通りにいきません。CGであればわりと感覚的にポイントを動かせるので、そういう面では作りやすいかなと思います。

−−操作がしやすいと、デザインそのものも変わってきますか。

新居:基本はスケッチ案を元にモデリングを行うのですが、2次元の絵を3D化していく際に「もうちょっとこうしたい」というところが出てきます。それをわりと簡単に調整できるので、妥協が少なくなります。

−−CINEMA 4Dのどんな点が効果的ですか。

新居:モデリングしていて思うのは、普通のサーフェスモデラーなどと比べると、1個の作ったものに対して形の要素を増やすということが簡単ですね。

−−作られるときも立方体から伸ばして作られるのですか。

そうですね。だいたい立方体です。ただの四角から少しずつ作り込んでいくという感じです。

−−CINEMA 4Dで作り込んだレンダリング画像でOKをいただいて、試作機の時にNGということは起こっていないのですか。

小林:ゼロではないですが、それは致し方ないことかなと思っています。ただ、CGのモデルと最後の試作機にギャップがないので、非常にいいことだと思いますね。

今までの作業はデザイン、モックアップ、設計、試作という工程がほぼ直列だったんですね。現在はデザインが固まった段階でその情報を開発に渡して試作するという並行作業ができるので、トータルの工数、時間は大幅に短縮できました。

−−プレゼンテーションもアニメーションで行ったほうがより説得力があるでしょうね。

海野:特に機構モノなど、動きのあるものは絶対です。動画でないと伝えられませんから。それとCINEMA4Dのモデリングデータは、プレゼンテーションのためだけに作っているわけではなく、これをベースにモックアップも製造もレンダリングもアニメーションもできるのが合理的です。

●計り知れないCINEMA 4Dの導入効果

−−導入効果という意味で生産性と品質の両面でおうかがいします。まずコストや時間短縮の面、生産性という意味で数値化できるような話はありますか。

小林:従来モックアップは、手作りで行っていましたが、CINEMA 4Dによりデータで切削、確認ができます。切削は外注になります。このためこれまでの手作りに要した時間を他の作業に使うことができるわけです。一概に言えませんが、モック制作の作業工数からみたら従来の半分くらいの負担になった感じがします。逆にマイナス面ではスタッフによる手作りモックの機会が減ってしまうことです。バックスではデジタルと同じくアナログ作業を大切と考えています。

−−製品の開発サイクルは短くなる傾向かと思いますが、従来と比較してデザインの開発期間はどれくらい短縮できましたか。

小林:例えばトラクターの製品開発全体で言えば、新技術の投入などデザイン以外の要因もあるのでなんとも言えませんが、デザインの情報を渡すという点においては、従来の半分くらい縮まっていると思います。

−−1案件に対してそれだけ短縮すれば、他の案件を入れられますから、生産性が高まりますね。

小林:ええ、そうですね。

−−CINEMA 4Dはレンダリングの品質に定評がありますが、そういった品質面での評価はいかがですか。

新居:他のソフトをあまり知らないので、比較はあまりできないのですが、CINEMA 4Dはレンダリングが速いとよく聞きます。速ければいろいろな表現が試せるというのはあるかと思います。品質面では今のところは必要なことはできていますが、もっとフォトリアリスティックな表現も簡単に行えるようになると嬉しいですね。

−−CINEMA 4Dを8年前に導入されて現在まで、本当に十分活用されていらっしゃいますが、満足度はいかがですか。

小林:マネージメントの立場から言えば、CINEMA 4Dがなければ、ヤンマーさんの仕事を始め、現在の仕事の多くに対応できなかったかもしれません。

海野:他のクライアントに対してもそうですね。仕事が仕事を呼んでくれたので、導入効果は本当に大きかったですね。

−−ありがとうございました。

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